กิจกรรมขับเคลื่อนโครงการ
อบรมเชิงปฏิบัติการพัฒนาทักษะการเป็นกระบวนกร ครั้งที่ 3 การออกแบบกระบวนการเรียนรู้
ความเป็นมา วัตถุประสงค์

งานพัฒนาศักยภาพภาคี เรื่อง ทักษะกระบวนกรพัฒนาเยาวชน 


วัตถุประสงค์

  1. เพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานการเป็นโค้ช การออกแบบการเรียนรู้ การถอดบทเรียนการเรียนรู้ สำหรับเจ้าหน้าที่โครงการ
  2. เพื่อเปิดพื้นที่ (platform) ในการแลกเปลี่ยนเรียนรู้จากการปฏิบัติจริงของเจ้าหน้าที่โครงการ ที่ทำหน้าที่ Coach

­

ระยะเวลาในการอบรม 4 ครั้ง (เมษายน -  กันยายน  2558) 


ครั้งที่  1  งานพลังกลุ่มและความสุข (วันที่ 28 - 30 เมษายน 2558)

  • การสื่อสาร  การฟัง  พื้นฐานด้านจิตใจและโลกทัศน์ของกระบวนกร
  • การทำงานเป็นทีม
  • การเป็นผู้นำ  ผู้ตาม

­

ครั้งที่  2  ทักษะพื้นฐานกระบวนกร  (วันที่  26 - 29  พฤษภาคม  2558)

  • การตั้งคำถามกระตุ้นคิดอย่างลึกซึ้ง  การฟังด้วยหัวใจ
  • การจับประเด็น
  • การดำเนินการจัดประชุมแบบมีส่วนร่วม
  • อุปสรรค  และแนวทางแก้ไขการจัดประชุม

­

ครั้งที่  3  ทักษะการออกแบบกระบวนการเรียนรู้  (วันที่  22 - 25  กรกฎาคม  2558)

  • ทักษะ  และกรอบวิธีคิดในการออกแบบให้เข้าถึงเนื้อหา
  • การเรียนรู้เพื่อการเปลี่ยนแปลงภายใน
  • ฝึกนำกระบวนการ  และสรุปบทเรียนครบกระบวนการ

­

ครั้งที่  4  ทักษะการสรุปบทเรียน  (วันที่  7 - 10 กันยายน 2558)

  • การสรุปบทเรียนการทำงานของเยาวชน
  • การตั้งคำถาม - การฟัง - การจับประเด็น  



วิทยากร  ทีมเสมสิกขาลัย


­

กำหนดการและรายงานผล
ทำเนียบผู้เข้าร่วมกิจกรรม
สรุปผลกิจกรรม/บันทึกการทำงาน

สรุปการอบรม

การฝึกทักษะกระบวนกรขั้น 2 : การออกแบบกระบวนการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม

สำหรับภาคีเครือข่ายผู้ขับเคลื่อนงานด้านเด็กและเยาวชน (Active Citizen)

สนับสนุนโดยมูลนิธิสยามกัมมาจล ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน)

วันที่ 22 - 25 กรกฎาคม 2558

ณ เรือนร้อยฉนำ กรุงเทพมหานคร



วันที่  22  กรกฎาคม  2558

แนะนำตัว

  1. ชื่อ นามสกุล ชื่อเล่น
  2. สุข ทุกข์ของชีวิตในช่วงเดือนที่ผ่านมา
  3. ความรู้สึกที่ได้มาอบรม (เฉพาะผู้มาใหม่)


สุข ทุกข์ของชีวิตในช่วงเดือนที่ผ่านมา

  • กังวลเรื่องสุขภาพ
  • สุขจากประสบการณ์การได้ไปเที่ยวพักผ่อนไปต่างจังหวัด
  • โดยภาพรวมมีความสุข
  • ทุกข์เกี่ยวกับการเดินทางไปทำงานบ่อย
  • กังวลเรื่องการบ้านของการอบรมฯ
  • ทุกข์/หงุดหงิด จากการกระทำและคำพูดของตนเอง
  • สุขที่ได้กลับบ้าน ได้อยู่บ้าน
  • เหนื่อย/กดดันจากการทำงาน แต่ก็มีความสุข
  • สุขที่ได้เรียนรู้ ได้ทำสิ่งใหม่ๆ
  • มีความสุข/สนุกกับการทำงานและการลงพื้นที่
  • สุขที่ได้เจอเพื่อนในเครือข่าย
  • สุขที่ได้เห็นผลงานจากการทำงานเห็นความร่วมมือของทีมงาน
  • กังวลเกี่ยวกับเรื่องงาน
  • ได้เรียนรู้จากทั้งความสุขและความทุกข์
  • ได้นำสิ่งที่เรียนรู้ในการอบรมครั้งก่อนไปใช้
  • หลังจากมาอบรมครั้งที่แล้วรู้สึกมีความมั่นใจในการทำกิจกรรมมากขึ้น
  • สุขที่สามารถจัดการกับอารมณ์ของตัวเองได้ มีความสามารถมากขึ้น

­

ความรู้สึกที่ได้มาอบรม (เฉพาะผู้มาใหม่)

  • ดีใจที่ได้เข้าร่วม
  • รู้สึกดีที่ได้มานิ่งเพื่อมองตัวเองอีกครั้ง
  • ตื่นเต้น 
  • ดีใจที่ได้มาเรียนรู้สิ่งใหม่ เพื่อเอาไปปรับใช้

­

ข้อตกลงร่วมกัน

  1. อยู่ร่วมอบรมอย่างต่อเนื่อง
  2. รับฟังกันอย่างใส่ใจ
  3. ปิดเสียงโทรศัทพ์มือถือ งดการใช้เครื่องมือสื่อสารระหว่างอบรม
  4. สะท้อนกันอย่างตรงไปตรงมา ด้วยท่าทีที่เป็นมิตร
  5. ใจกว้างกับตนเองและเพื่อนในการฝึกและสะท้อนกัน

­

เนื้อหาในการอบรมครั้งนี้ (TOT#2)

  1. เป้าหมายการเรียนรู้ / องค์ประกอบของการเรียนรู้
  2. การออกแบบการเรียนรู้
  3. กิจกรรมผ่านประสบการณ์ตรง การถอดทบเรียนเพื่อการเรียนรู้ร่วมกัน
  4. ศิลปะในการสะท้อนการทำงาน

­

กิจกรรม สั่งฆ่า

โจทย์ :      วางกลยุทธเพื่อสั่งฆ่าทีมตรงข้ามให้ได้มากที่สุด

กติกา :      ให้ทั้งสองทีมเขียนชื่อเล่นของตัวเอง แล้วสลับรายชื่อกับอีกทีมหนึ่ง ให้ทีมใดทีมหนึ่งเริ่มส่งรายชื่อของคนที่ต้องการสั่งฆ่าให้กับผู้นำกิจกรรม หากรอบต่อไปผู้ที่ถูกทีมตรงกันข้ามสั่งฆ่านั้นเป็นผู้ออกมาส่งรายชื่อก็จะถูกเก็บ (ต้องออกจากการเล่น) มีเวลารอบละ 3 วินาที สามารถส่งรายชื่อซ้ำได้


­

เป้าหมายการเรียนรู้ สิ่งที่เราอยากให้ผู้เรียนเปลี่ยนแปลง คือ

  • ความคิด ความเชื่อ มุมมองใหม่ๆ ทัศนคติ ความรู้
  • พฤติกรรม การแสดงออก การกระทำ เปลี่ยนไปจนกลายเป็นนิสัยจนเกิดร่องพฤติกรรมใหม่
  • ทักษะ ความสามารถ ทำจนคุ้นเคยและเชี่ยวชาญในด้านนั้นๆอาชีพ การใช้ชีวิต
  • ไหวพริบปฏิภาณ
  • เกิดมโนธรรม สำนึกทางสังคม
  • รู้จักตนเอง เห็นศักยภาพ
  • เข้าใจจิตใจ รู้เท่าทันอารมณ์ ความรู้สึก มีความมั่นคงภายใน มีจิตใจที่เข้มแข็งสามารถกับการเผชิญกับความผันแปรของโลกภายนอก
    • เกิดความเปลี่ยนแปลงทางด้านปัญญาที่ลุ่มลึก รู้เท่าทันความจริง ไม่ยึดมั่นถือมั่น



ปัจจัยที่สำคัญในการสร้างกระบวนการเรียนรู้

  • ตั้งเป้าหมายที่ชัดเจน
  • กำหนดเนื้อหาที่จำเป็น สำหรับใช้ในการเรียนรู้ร่วมกัน
  • กระบวนการเรียนรู้แบบผ่านประสบการณ์ตรง กิจกรรม วิธีการสอน
  • การสรุปบทเรียน ถอดบทเรียน การแลกเปลี่ยนจนเกิดความรู้มวลรวมของกลุ่ม
  • บรรยากาศการเรียนรู้
    • เป็นพื้นที่ที่รู้สึกปลอดภัย ไม่เสี่ยง มีเสรีภาพในการแสดงออก
    • สถานที่พร้อม ไม่มีอุปสรรคต่อการแลกเปลี่ยน สอดคล้องกับเป้าหมายการเรียนรู้/เนื้อหา
  • กลุ่มเป้าหมาย / ผู้เรียน
    • ควรทราบพื้นฐาน / ความหลากหลายของผู้เรียน
    • รู้จุดมุ่งหมาย ความต้องการของผู้เรียน
    • ความเชื่อมโยงระหว่างผู้เรียนกับกระบวนกร ลดช่องว่างระหว่างกัน
  • คุณสมบัติของผู้จัดการเรียนรู้ / กระบวนกร
    • กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ภายใน
    • มีทักษะพื้นฐาน เช่น การตั้งคำถาม การฟัง
    • มีความมั่นคงภายใน ลดตัวตน
    • เชื่อมั่นในศักยภาพของผู้เรียน เข้าใจความหลากหลายในการเรียนรู้ เห็นช่องทางในการเรียนรู้ของแต่ละคน
  • มีพื้นที่ปฏิบัติจริงหลังการเรียนรู้ เนื้อหากระบวนการควรนำไปใช้จริงได้ เชื่อมโยงกับชีวิตจริง
  • จัดเวลาให้เหมาะสมกับผู้เรียน มีอุปกรณ์เครื่องมือช่วยในการเรียนรู้


วิธีการออกแบบการเรียนรู้

  • เข้าใจเบื้องลึกของเป้าหมาย และแยกองค์ประกอบของเนื้อหา
  • ใช้กระบวนการผ่านประสบการณ์ตรงที่สอดคล้องกับเนื้อหา
  • เห็นเงื่อนไข เบื้องหลังของกิจกรรมผ่านประสบการณ์ตรงนั้นๆ


ลักษณะของกระบวนการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง (กิจกรรม)

  • กิจกรรมที่ได้เห็น ได้ลงมือทำเอง และทำให้เราเข้าใจบทเรียนด้วยตัวเอง (ต่างจากการรับจากประสบการณ์มือสองของกระบวนกร) มีรูปแบบกิจกรรมคือ
    • เกมส์ สถานการณ์จำลอง
    • การลงพื้นที่ การทำงานจิตอาสา
    • การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ที่ก่อให้เกิดความเข้าใจใหม่ๆ (ขึ้นอยู่กับเนื้อหาและวัตถุประสงค์การพูดคุย)
    • การลงมือทำโครงการ
    • ศิลปกรรม
    • บทบาทสมมติ
    • การสัมผัสกับธรรมชาติ เดินป่า ธรรมยาตรา


ความสำคัญของการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์

  • ทำให้ทราบว่าตนเองทำดีหรือไม่ อย่างไร ควรปรับปรุงอะไร
  • ผู้เรียนเข้าใจง่ายขึ้น เข้าถึงเร็วขึ้น
  • มีความรู้บางอย่าง ความจริงบางชุดที่ไม่สามารถอธิบายผ่านภาษาพูดหรือภาษาเขียนได้ กิจกรรมผ่านประสบการณ์ช่วยให้เรียนรู้ได้ เช่น ประสบการณ์การรู้ธรรมบางอย่าง
  • เมื่อเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ตรง ทำให้เกิดการเรียนรู้ที่ลึกซึ้งยั้งยืน เพราะนำไปเชื่อมโยงกับตนเอง และเนื่องจากมีการเปิดประตูการเรียนรู้ที่มากกว่าเพียงแค่การฟัง (เปิดประสาทสัมผัสหลายมิติ)
  • เกิดการเปลี่ยนแปลงแบบถอนรากถอนโคนตั้งแต่ความคิดไปจนถึงพฤติกรรม
  • เกิดบรรยากาศการเรียนรู้ที่ไม่น่าเบื่อ
  • เกิดทักษะที่สามารถนำไปใช้ได้จริง จากการลงมือทำหรือฝึกฝน
  • ทำให้ก้าวข้ามข้อจำกัดของตนเอง ขยายพื้นที่การเรียนรู้
  • ได้เรียรู้ที่จะเผชิญกับอัตตา (ตัวตน) ของตอนเองอย่างชัดเจน และเกิดการสั้นสะเทือนตัวตน ลดความยึดมั่นถือมั่น



ลักษณะของกิจกรรมที่ดี

  • สัมพันธ์กับเป้าหมายที่ตั้งไว้ สัมพันธ์กับเนื้อหา
  • ง่ายต่อความเข้าใจของผู้เรียน ตัวกิจกรรมไม่ซับซ้อน
  • รูปแบบของกิจกรรมสัมพันธ์กับกลุ่มเป้าหมาย ทั้งวัย ความหลายหลาย ความต้องการ และข้อจำกัดของกลุ่ม
  • วางเงื่อนไขให้มีความสัมพันธ์กับชีวิตจริง เมื่อทำแล้วสามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้ (โดยผ่านการสังเกตเงื่อนไขในชีวิตจริงบ่อยๆ)
  • มีความเสี่ยงในระดับหนึ่งทำให้ผู้เรียนออกจากพื้นที่คุ้นเคย (comfort zone) ที่เอื้อให้เกิดภาวะท้าทายในการเรียนรู้ (Learning Zone) แต่ต้องไม่ถึงกับเป็นพื้นที่อันตราย (alarm zone)
  • ผู้เรียนได้ลงมือทำจริง มีปฏิสัมพันธ์กับเพื่อน เชื่อมโยงกับตนเอง เรียนรู้ผ่านหลายช่องทาง
  • มีหลุมพรางแห่งการเรียนรู้ ที่ทำให้เกิดการสั่นสะเทือนภายในตัวผู้เรียน

­


วิธีการออกแบบกิจกรรม

          ผู้ออกแบบกิจกรรมควรตื่นตัวต่อการเรียนรู้ หมั่นสงสัยใคร่รู้ จับบริบทและเงื่อนไขของเนื้อหานั้นในชีวิตจริง โดยใช้วิธีคิดแตกองค์ประกอบ


วิธีที่ 1 ใช้เป้าหมายและเนื้อหาเป็นตัวตั้ง (ผูกโจทย์ &เงื่อนไข เข้ากับเนื้อหา) : คิดใหม่

  1. แตกเนื้อหาที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้
  2. คิดเงื่อนไขที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ : ต้องหมั่นสังเกต วิเคราะห์ เชื่อมโยงกับชีวิตจริง
  3. ทดลองทำในกลุ่มกระบวนกร รับฟังข้อคิดเห็น ปรับแก้ไขจนลงตัว
  4. ทำจริงกับผู้เรียน หมั่นสังเกต เก็บข้อมูลเพื่อนำมาปรับพัฒนา


ปัจจัยเสริม

  • หมั่นสังเกตการจัดกิจกรรมของกระบวนกรท่านอื่นนำมาวิเคราะห์ ทบทวน
  • ซักถามข้อสงสัย เรียนรู้เพิ่มเติม จากกระบวนกรท่านอื่น
  • หมั่นดูกระบวนการจากสื่อต่างๆ นำมาวิเคราะห์ ผูกโยง ปรับ เป็นกิจกรรมใหม่
  • มีคลังข้อมูลเรื่องการออกแบบกิจกรรม
  • เปิดพื้นที่การเรียนรู้ของตนเองให้หลากหลาย


วิธีที่ 2 พัฒนาจากกิจกรรมเดิม (Copy & Development)

  1. ต้องรู้ว่ากิจกรรมนำไปสู่เรื่องอะไร (สังเกตผลจากพฤติกรรมผู้เรียน)
  2. ทราบโจทย์ วิธีการ กติกาอย่างแม่นยำ
  3. เห็นเงื่อนไขสำคัญของกิจกรรมว่าส่งผลให้เกิดอะไร
  4. ปรับเงื่อนไขของกิจกรรมให้เหมาะสมกับเป้าหมาย เนื้อหาที่เราต้องการ
  5. ทดลองทำ ตั้งข้อสังเกตปรับปรุงจนลงตัว



โจทย์(การบ้าน)

  • ออกแบบกระบวนการ โดยให้เนื้อหา เป้าหมาย เป็นตัวตั้ง
  • เวลาทำกิจกรรม 25 นาที
  • กลุ่มช่วยสะท้อนกระบวนการ 30 นาที



วันที่ 23 กรกฎาคม 2558

กิจกรรม ฝึกออกแบบกระบวนการใหม่ (รอบที่ 1)

  • ให้แบ่งกลุ่มย่อย 3 กลุ่ม
  • โดยให้แต่ละคู่ ฝึกออกแบบกระบวนการ คนละ 25  นาที เพื่อนสะท้อน 30 นาที

หมายเหตุ    รายละเอียดกิจกรรมอยู่ในภาคผนวก





คำถามเกี่ยวกับการฝึกออกแบบกิจกรรมผ่านประสบการณ์ตรง

  • ถาม       จำเป็นหรือไม่ที่กิจกรรมต้องมีเป้าหมาย / เนื้อหาการเรียนรู้เพียง 1 อย่าง
  • ตอบ      การออกแบบจำเป็นต้อง
    • เข้าใจกระบวนการนั้นตั้งแต่ต้นจนจบ
    • มีการทดลองทำกิจกรรม เฝ้าสังเกต และนำข้อมูลจากกลุ่มเป้าหมายมาปรับแก้ไข และพัฒนาตลอดเวลา
    • จัดวางเงื่อนไขในกิจกรรมให้นำไปสู่บทเรียนที่ต้องการ
    • จำกัดขอบเขตของเนื้อหาชัดเจน
    • เข้าใจขอบเขตและความเชื่อมโยงของเนื้อหาชัดเจน
    • การมีเป้าหมายน้อย ทำให้ง่ายต่อการสรุปบทเรียนและเกิดการเรียนรู้ต่อผู้เรียน
    • มีเป้าหมายชัดเจน (ต้องแตกเนื้อหา)
    • เข้าใจธรรมชาติของกิจกรรมนั้นๆ


  • ถาม      มีเกณฑ์ในการพิจารณาว่ากิจกรรมนำไปสู่บทเรียนได้อย่างแท้จริงหรือไม่
  • ตอบ     สังเกตขณะทำกิจกรรม  สังเกตจากข้อมูลการสรุปกิจกรรมของกลุ่ม   รับฟังเสียงสะท้อนจากผู้เข้าร่วม

­

  • ถาม     ผู้เข้าร่วมควรเกิดการเรียนรู้ ตอนไหนจึงจะเป็นกิจกรรมที่ดี (กระบวนกรควรบอกว่าจะได้รียนรู้อะไรก่อนการทำกิจกรรมหรือไม่)
  • ตอบ     ในช่วงที่ทำกิจกรรม ควรสร้างความสั่นสะเทือนภายใน เชื่อมโยงจนนำไปสู่การเรียนรู้ภายในตน (เกิดการเรียนรู้ที่สดใหม่ขณะทำกิจกรรม)


  • ถาม     เวลาที่เหมาะสมในการทำกิจกรรมที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้
  • ตอบ     ไม่มีระยะเวลาตายตัว ขึ้นอยู่กับเป้าหมายของกิจกรรม , เนื้อหาที่ต้องการให้เกิดการเรียนรู้ และการตอบสนองของผู้เรียน จึงต้องมั่นสังเกตกระบวนการ และปรับให้เหมาะสม
  • ถาม      เกณฑ์ในการรักษากติกา
  • ตอบ     ถ้าเป็นเงื่อนไขสำคัญที่ก่อให้เกิดการเรียนรู้ ต้องรักษาอย่างเคร่งครัด



ข้อสังเกต

  1. สามารถที่จะจัดกิจกรรมไปพร้อมกับการพูดคุยแลกเปลี่ยนเป็นระยะได้ เพื่อเป็นวิธีการหนึ่งในการเข้าสู่เนื้อหา (ไม่จำเป็นต้องสรุปบทเรียนหลังจากทำกิจกรรมเสร็จเสมอไป)
  2. การหล่อเลี้ยงจินตนาการ
  • คนเรามีความคิดสร้างสรรค์อยู่แล้ว แต่มันจะตกร่องความคิดแบบกลไก ที่มักจะทำลายจินตนาการ ลองจินตนาการในเรื่องที่ดูเป็นไปไม่ได้ คิดออกจากกรอบเดิม
  • หมั่นมีวินัยในการสร้างจินตนาการ ความคิดสร้างสรรค์
  • จับสังเกตสิ่งรอบตัว เอามาคิดต่อ



โจทย์ (การบ้าน)

  • คิดกระบวนการเรียนรู้จะเป็นกิจกรรมใหม่ หรือปรับปรุงจากกิจกรรมเดิมหรือไม่
  • ใช้เวลาในการทำกิจกรรม และถอดบทเรียน ๕๐ นาทีพร้อมทั้งออกแบบแนวคำถามมาไว้ล่วงหน้าด้วย



วันที่  24  กรกฎาคม  2558

­

การสรุปบทเรียน  คือ

  • การทบทวนภายในจากสิ่งที่เกิดขึ้นในอดีต เพื่อเรียนรู้จากสิ่งนั้นๆ (จากเหตุการณ์ จากผู้คน จากความผิดพลาด ฯลฯ) และนำไปใช้ในอนาคต
  • เราสามารถสรุปบทเรียนได้จาก กิจกรรม การทำงาน บุคคล ประวัติศาสตร์


การสรุปบทเรียนจากกิจกรรมผ่านประสบการณ์ตรง

ประโยชน์และความสำคัญ

  • เพื่อให้เกิดการแลกเปลี่ยนระหว่างกันทำให้  ความคิดชัดขึ้น เห็นมุมมองที่หลากหลาย
  • เพื่อให้เกิดการทบทวนตรวจสอบทบเรียนภายใน เกิดการเรียนรู้ร่วมกันระหว่างผู้เรียน นำไปสู่การต่อยอดทางความคิด
  • เกิดการตรวจสอบกับข้อมูลความรู้ หรือมุมมองในอดีต นำไปสู่การปรับความคิด ทัศนคติ (ตอกย้ำความถูกต้อง หรือเห็นความผิดพลาดเพื่อมองหาลู่ทางใหม่ๆ)


ปัจจัยที่ช่วยในการสรุปบทเรียน

  • จุดประสงค์ของกิจกรรมที่จัด
  • ความเข้าใจในสาระสำคัญของเนื่องหาการเรียนรู้เงื่อนไขของกิจกรรม
  • มีวิธีคิดที่ชัดเจน คือ 
    • การจัดเรียนเนื้อหาหรือความคิดที่กระจัดกระจายให้เป็นลำดับ ขั้นตอน
    • สิ่งที่ช่วยให้ความคิดเป็นระบบ


ตัวอย่างวิธีคิด

  1. การแยกแยะองค์ประกอบเพื่อให้เข้าใจ เข้าถึงสิ่งนั้น อย่างแยกแยะและเห็นความเชื่อมโยง คำถาม “มันประกอบไปด้วยอะไร?”
  2. สืบสาวหาเหตุ ใช้เพื่อค้นหาที่มาของปัญหา หรือสภาพที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน คำถาม “มันเกิดจากอะไร”
  3. อริยสัจสี่ เพื่อวิเคราะห์การแก้ปัญหา
  • สภาพปัญหา (ทุกข์) 
    • แยกแยะองค์ประกอบคำถาม “มีสภาพเป็นอย่างไร” “อาการเป็นอย่างไร” (เพื่อสกัดสภาพปัญหา ให้เข้าใจปัญหาอย่างแท้จริง)
  • สาเหตุ (สมุทัย) 
    • สืบสาวหาเหตุ คำถาม “เกิดจากอะไร”
  • เป้าหมาย (วิโรจน์) หรือสภาพที่ปัญหาลดลง 
    • แยกแยะองค์ประกอบ
  • แนวมางแก้ไข (มรรค) ทางออก วิธีการ





ตัวอย่างขั้นตอนของการสุปทบเรียน หลังกิจกรรมผ่านประสบการณ์ตรง

ปัจจุบัน     ประสบการณ์ที่เกิดขึ้นสดๆในกิจกรรม (สิ่งที่เกิดขึ้น , ความรู้สึก)

คำถาม     “รู้สึกอย่างไร”

               “เพราะอะไรจึงรู้สึกเช่นนั้น?” (เพื่อสะท้อนตัวตน ทำให้เห็นตนเองภายใน)

               “แบ่งปันประสบการณ์ที่เกิดขึ้นในกิจกรรม”


อดีต        เทียบเคียงประสบการจากอดีต หรือเห็นเชื่อมโยงกับอดีตที่ผ่านมา

คำถาม     “จากกิจกรรมเหมือนหรือต่างจากอดีตที่ผ่านมา”

               “เพราะเหตุใดจึงเป็นเช่นนั้น”


อนาคต     นำบทเรียนไปปรับใช้ในชีวิตจริง

คำถาม     “จะทำอย่างไรให้สิ่งที่เกิดขึ้นในกิจกรรมเกิดขึ้นในชีวิตจริง”





กิจกรรม ฝึกออกแบบกระบวนการใหม่ (รอบที่ 2)

  • ทำกิจกรรม 20-25 นาที
  • ถอดบทเรียน 25-30 นาที
  • สะท้อนการฝึก 40 นาที




25  กรกฎาคม 2558

คำถามเกี่ยวกับการสรุปบทเรียน


  • ถาม      มีวิธีตั้งคำถามอย่างไรให้ไปถึงเนื้อหา การเรียนรู้ที่วางไว้
  • ตอบ     โดยใช้วิธีคิด 
    • แตกเนื้อหาให้ชัดเจน, สรุปบทเรียนหลังจัดกระบวนการ
    • เห็นความเชื่อมโยงเนื้อหา
    • ทดลองตั้งคำถาม (ลองถาม - ตอบกันดู)


  • ถาม     เราตั้งคำถามเรื่องความรู้สึกเพื่ออะไร
  • ตอบ     ตรวจสอบความรู้สึกของผู้เล่น

                   เป็นการเชื่อมโยงกับผู้เล่นและกิจกรรม

                   เป็นช่องทางให้กระบวนกรเห็นแนวโน้มว่าได้เนื้อหาตามที่ต้องการหรือไม่

                   สะท้อนการเรียนรู้ผ่านฐานใจ ทำใก้เกิดการสั่นสะเทือนภายใน


  • ถาม     กิจกรรมแบบไหนที่ไม่ต้องถามความรู้สึก
  • ตอบ     ในกรณีที่กิจกรรมเน้นการเรียนรู้ฐานหัว (เช่น ต้องการให้เรียนรู้ว่าอะไรที่ทำให้เราพลาด)

                    แต่ถ้ามีกรณีที่เกิดอารมณ์ความรู้สึกระหว่างทำกิจกรรมก็ควรถาม

                    ดังนั้นขึ้นอยู่กับการจับสังเกตของกระบวนกร ไม่มีกฎตายตัว


  • ถาม     การออกแบบกิจกรรมเพื่อให้สอดคล้องกับเนื้อหาที่ตั้งไว้ จะทำอย่างไรให้เกิดการเรียนรู้ที่ตรงตามเนื้อหา
  • ตอบ     ถ้ามีหลายกิจกรรมควรทดลองเพื่อเปรียบเทียบ

                   ถ้ากิจกรรมไม่สามารถพาไปสู่เนื้อหาที่ตั้งไว้ ควรเปลี่ยนกิจกรรม

                   กระบวนกรต้องหมั่นสังเกตกระบวนการ มีคลังกิจกรรม และเนื้อหาของกิจกรรมนั้น


ข้อเสนอ

  • หมั่นสังเกตคำถามของเรา ที่ใช้ในการสรุปทบเรียน ต้องถามตัวเองว่า เราถามคำถามนี้ไปเพื่ออะไร
  • จับสังเกตปรากฎการณ์ เงื่อนไขต่างๆที่เกิดขึ้นในชีวิตจริงในสื่อ เพื่อเอามาเป็นเงื่อนไขในการจัดกิจกรรม



ความในใจที่อยากบอกกล่าว : เรื่องที่จะจดจำไปได้อีก 6 เดือน

  • เรื่องประสบการณ์ตรงจากการลองออกแบบกิจกรรม
  • ยิ่งเป็นกิจกรรมที่เสี่ยงก็ยิ่งได้เรียนรู้เยอะ
  • การได้เล่นเกมส์ที่ยากๆ ท้าทาย ทำให้จำฝังใจ
  • รู้สึกดีที่ได้ออกแบบกิจกรรมใหม่ ทำให้คนอื่นได้เรียนรู้ได้
  • ภาพที่ตื่นเต้นในขณะทำกิจกรรม
  • เงื่อนไขกิจกรรมต้องสัมพันธ์กับการเรียนรู้และการตั้งคำถาม
  • การสังเกตสิ่งรอบตัวมาใช้ในการออกแบบกิจกรรม
  • จดจำเกมส์ของตัวเอง ที่คิดเองตั้งแต่ต้นจนจบ จะเอาไปปรับปรุงจนกว่าจะสมบูรณ์
  • สิ่งที่เรียนรู้ใหม่ๆ และได้แรงบันดาลใจในการปรับปรุงในอนาคต
  • เสียดายความผิดพลาดในกิจกรรม และอยากเอาไปปรับปรุงเรื่องความมั่นคงภายในตนเอง
  • ในกระบวนการออกแบบกิจกรรมต้องเกิดการแลกเปลี่ยนกับเพื่อนๆ
  • การควบคุมอารมณ์ของตนเองให้มากขึ้น
  • ประสบการณ์ตรงที่ได้เรียนรู้จากกลุ่มในฐานะกระบวนกรและการออกแบบกิจกรรม (เป็นวิศวกรการเรียนรู้)
  • การถามตัวเองว่าเราเข้าใจเป้าหมายของเราอย่างแท้จริงหรือไม่
  • ทำเป้าหมายของตัวเองให้ชัด และทำให้ผู้เข้าร่วมรู้สึดชัดเช่นเดียวกับเรา
  • เรียนรู้ว่าการออกแบบกิจกรรมเป็นสิ่งที่ยากสำหรับตัวเอง และจะพยายามสังเกตและทดลองต่อไป
  • พยายามจำทุกเรื่องราวแล้วเอามาร้อยเรียงในการทำงานจริง


-  จบการอบรม - 

ดาวโหลดเอกสาร

"ขออภัย"
ยังไม่มีเนื้อหาข้อมูลในส่วนนี้
ภาพกิจกรรม
วิดีโอแนบ
ไฟล์แนบ