เส้นทางของเด็กติดเกม...สู่เจ้าของดิจิตอลซอฟแวร์เฮ้าส์


บริษัทสตาร์ทอัพ หรือ Startup Company เป็นอีกคำที่มาแรงในแวดวงธุรกิจช่วง ปีที่ผ่านมา หลายคนคงจะเคยผ่านหูผ่านตากันมาบ้าง หรือหากใครมีความสนใจเรื่องธุรกิจอยู่แล้วเป็นทุนเดิมคงเจอคำนี้อยู่บ่อยๆ เรียกว่ามาแรงสูสีกับคำว่า เอสเอ็มอี (SME) และ โอท็อป (OTOP)เลยทีเดียว

Zaferlab Co., Ltd หรือ บริษัท เซฟเฟอร์แล็บ จำกัด เป็นอีกหนึ่งบริษัทของคนรุ่นใหม่ที่เกิดขึ้นด้วยแรงบันดาลใจจากไอเดียสตาร์ทอัพ ถึงตรงนี้คงมีคนสงสัยว่า แล้วสตาร์ทอัพคืออะไร? เบื้องต้น “Startup” สามารถทำความเข้าใจตามความหมายเดิมของคำศัพท์ ตีความได้ถึงบริษัทที่เพิ่งก่อตั้งหรือเพิ่งเกิดใหม่ ส่วนนิยามจริงๆ จะเป็นอย่างไรนั้น เยาวชนเจ้าของบริษัทนี้จะช่วยขยายความให้เข้าใจธุรกิจสตาร์อัพมากยิ่งขึ้น



เริ่มต้น “เดินตามฝัน”


เซฟเฟอร์แล็บเริ่มเปิดดำเนินงานอย่างเป็นทางการหลังสมาชิก 4 ใน 5 คนของทีมจบการศึกษาจากคณะวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (มจธ.) โดยมีอีกหนึ่งคนในทีมกำลังศึกษาอยู่

จั้ม – ฉัตรปรินทร์ หงส์ศิริธรรม ครีเอทีฟดีไซน์เนอร์ ของบริษัท กล่าวก่อนว่า เป้าหมายสำหรับปีแรก ถึงแม้ว่าบริษัทของเราจะไม่ทำกำไรเลยก็ไม่เป็นไร เพราะจากสถิตินักศึกษาจบใหม่น้อยคนมากที่จะกล้าไม่เอาเงินเดือนจากงานประจำ แล้วออกมาสร้างบริษัทของตัวเอง อย่างที่คณะวิศวกรรมคอมพิวเตอร์ มจธ.เรียกได้ว่า ๒-๓ ปีจะมีสักบริษัทเกิดขึ้นมาจากนักศึกษาจบใหม่ พวกเราเพิ่งเปิดบริษัทมาได้แค่เจ็ดเดือนยังไม่ครบปี ถ้าให้ประเมินก้คิดว่าการทำงานของเรายังไปได้ดี

ความฝันและการลงมือทำตามฝันให้สำเร็จเป็นคนละเรื่องกัน เส้นทางความฝันของการเป็นนักผลิตซอฟต์แวร์ ที่มีบริษัทเป็นของตัวเองของเยาวชนกลุ่มนี้ไม่ได้เกิดขึ้นภายในวันสองวัน แต่พวกเขาใช้เวลาและให้เวลากับความฝัน ศึกษาหาความรู้ แล้วลงมือทำ จนความฝันของพวกเขาค่อยๆ เบ่งบานทีละน้อยๆ

จั้ม เป็นหนึ่งในสมาชิก ๓ คนแรกของกลุ่มที่เข้าร่วม “โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่” ซึ่งสนับสนุนโครงการโดย ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิคส์และคอมพิวเตอร์ (NECTEC) ร่วมกับมูลนิธิสยามกัมมาจล ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน)

จั้ม กล่าวย้ำว่าเมื่อ ๒ ปีก่อน พวกเขาไม่ได้เข้าร่วมโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่เพียงเพราะความสนุกหรือแค่อยากเข้ามาทำเกมเพราะมีคนให้เงินสนับสนุน แต่พวกเขาเข้ามาด้วยความมุ่งมั่น พร้อมเป้าหมายที่ชัดเจน เช่นเดียวกับ ชาติ – สุทธินันท์ สุคโต สมาชิกอายุน้อยที่สุดในทีมที่กำลังศึกษาอยู่ชั้นปีที่ ๔ ชาติ ย้ำความตั้งใจตั้งแต่ครั้งแรกว่า พวกเขาต้องการพิสูจน์ตัวเองว่าสามารถผลิตเกมที่สร้างรายได้ให้เห็นเป็นรูปธรรมขึ้นมาได้จริง





เกมมหัศจรรย์อาณาจักรแมลง: ผจญภัย “Insectica Kingdoms” จึงเกิดขึ้นจากการฟอร์มทีมของสมาชิกเริ่มต้นเพียง ๓ คน นอกจากจั้มและชาติแล้ว ยังมี แบงค์ – ธนพล กุลจารุสิน ผู้ดูแลการเขียนโค้ดมือฉมังของทีมร่วมอยู่ในเส้นทางฝันครั้งนั้นด้วย

“ก่อนเข้าร่วมโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ พวกผมเคยอบรมเกี่ยวกับการทำธุรกิจมาก่อน ทั้งเรื่องการวางแผนธุรกิจ การวางแผนงบการเงินและการตลาด เรา ๓ คนมีฝันร่วมกันว่าอยากเปิดบริษัทพัฒนาซอร์ฟแวร์มาตั้งแต่ต้น แล้วก็อยากผลิตโปรดักส์ของตัวเอง (เช่น เกม หรือโปรแกรมต่างๆ เป็นต้น) ออกมาขายนักลงทุน” แบงค์ กล่าวเสริม

อย่างที่กล่าวไปตอนต้นว่าการทำความฝันให้สำเร็จไม่ได้เกิดขึ้นภายในวันสองวัน นอกจากจั้ม ชาติ และแบงค์ จะพกความรู้ในระดับมหาวิทยาลัยมาใช้พัฒนาเกมเพื่อประกวดในโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่แล้ว พวกเขายังมีประสบการณ์และวิชาการผลิตเกมฉบับส่วนตัวพกติดตัวมาด้วย

“ผมกับพี่แบงค์เรียนโรงเรียนเดียวกัน สนิทกันมาตั้งแต่สมัยเรียนมัธยมเพราะเข้าร่วมโครงการวิทย์-คอมฯ ของโรงเรียนเหมือนกัน โรงเรียนของเรา (โรงเรียนระยองวิทยาคม) มีจุดเด่นตรงที่ส่งเสริมให้นักเรียนได้เรียนเขียนโปรแกรมตั้งแต่มัธยม ผมสองคนเลยได้เรียนรู้และคลุกคลีกับการเขียนโปรแกรมและการผลิตเกมมาตั้งแต่ตอนนั้น แล้วก็เริ่มรู้จักตัวเองว่าเราชอบทางด้านนี้ พอมีความชอบก็สนใจหาความรู้เพิ่มเติม แล้วลองเล่นลองทำมาเรื่อยๆ” ชาติกล่าว

“ผมมาเจอจั้มตอนเรียนมหาวิทยาลัย จั้มก็เคยทำเกมมาตั้งแต่สมัยมัธยมเหมือนกัน พอรู้ว่ามีเป้าหมายเดียวกันเราก็ร่วมทีมทำงานด้วยกันมาตลอด” แบงค์กล่าว




“เกม” แห่งการเรียนรู้

จั้ม ชาติ และแบงค์ บอกว่า ช่วงส่งเกมเข้าประกวดใน โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ เป็นช่วงเวลาที่หนักหนาพอสมควรสำหรับพวกเขา เพราะต้องจัดสรรเวลาเรียน แล้วก็ใช้เวลาว่างแทบจะทั้งหมดมาทุ่มเทให้กับการพัฒนาเกม เพื่อให้สำเร็จออกมาเป็นเกมตัวอย่าง ช่วงวันหยุดเสาร์อาทิตย์ วันหยุดราชการ แล้วก็ช่วงปิดเทอมที่เป็นเวลาพักของนักศึกษาคนอื่นๆ พวกเขาต้องมาสุมหัวทำงานอยู่ด้วยกัน ไม่ได้ไปไหน

“เริ่มต้นด้วยการสำรวจตลาดก่อน โดยดูจากสถิติก่อนว่าเกมแนวไหนยังมีคู่แข่งน้อยแล้วยังทำเงินได้ เพื่อดูโอกาสที่เราจะแทรกตัวลงไปในตลาดนั้น จากการหาข้อมูลก็พบว่าเกมแนว turn based หรือแบบผลัดกันเล่นยังเป็นที่นิยมและมีความเป็นไปได้ในตลาด พอรู้ว่าจะผลิตเกมประเภทไหน จากนั้นก็มองหากลุ่มเป้าหมายที่จะเข้ามาเล่นเกมของเรา เพื่อเริ่มดีไซน์รูปแบบว่าควรจะใช้กราฟิก สี หรือดนตรีลักษณะไหนให้กลุ่มเป้าหมายชอบ แล้วก็ศึกษาจุดเด่นจุดด้อยของเกมประเภทนี้ที่มีอยู่แล้วในตลาด” จั้มกล่าว

ถึงแม้ช่วงก่อนเข้าประกวด พวกเขายังไม่มีความมั่นใจว่าจะสามารถก่อตั้งบริษัทของตัวเองขึ้นมาได้ แต่อย่างน้อยที่สุดพวกเขาก็ตั้งเป้าหมายว่า “เกม” ที่ผลิตออกมาต้องขายได้ ไม่ใช่แค่ผลิตออกมาขำๆ

“พอเราวาดภาพรวมของเกมออกมาชัดเจน หน้าที่ของผมก็คือลงมือเขียนโค้ด สร้างเกมเดโมออกมา แล้วส่งลิงค์ไปให้คนที่รู้จักทดลองเล่นก่อน เพื่อสอบถามความคิดเห็น แล้วก็มีไปออกบูธที่ทางมูลนิธิสยามกัมมาจลจัดขึ้น เราให้คนที่สนใจเข้ามานั่งเล่นเกม แล้วดูปฏิกิริยาของเขาระหว่างเล่นเกม เก็บข้อมูลทั้งหมดมาดูว่าเราต้องปรับปรุงส่วนไหนในเกมบ้าง ก่อนจะส่งเกมสำเร็จรูปออกสู่ตลาด ซึ่งตอนนั้นก็ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากคนเล่น” แบงค์อธิบายหน้าที่ของเขา

นอกจากโอกาสล่าฝันแล้ว ชาติบอกว่า โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ยังมอบสิ่งที่มีคุณค่าให้พวกเขาอีกหลายอย่าง สิ่งหนึ่งที่ชาติประทับใจ คือ ประสบการณ์จากการเรียนรู้และการแลกเปลี่ยนความรู้กับเยาวชนกลุ่มอื่นๆ

“ตอนเข้าร่วมโครงการจะมีเวทีให้พวกเราได้แชร์ไอเดียกัน ตรงนั้นได้เรียนรู้เยอะ แล้วเอามาปรับใช้กับการทำงานของเราได้ ผมว่าช่วยเปิดมุมมองความคิดใหม่ๆ ให้กับทีม บางอย่างเราไม่คิดว่าจะทำได้ แต่มีคนทำได้ เราก็ได้รู้แล้วก็มาลองทำดู”

ส่วนแบงค์บอกว่า เขารู้สึกดีที่โครงการให้โอกาสพวกเขากลับไปโรงเรียนระยองวิทยาคม เพื่อเข้าไปแนะนำความรู้เกี่ยวกับการพัฒนาเกมให้น้องๆ โดยใช้ต้นแบบเกมมหัศจรรย์อาณาจักรแมลง: ผจญภัย หรือ Insectica Kingdoms เป็นตัวอย่าง จนมีน้องโรงเรียนหลายคนติดตามพวกเขาทาง Facebook หรือเข้ามาขอคำปรึกษาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมและการผลิตเกม จุดนี้ทำให้พวกเขามีโอกาสถ่ายทอดประสบการณ์ความรู้ให้กับน้องๆ



จั้มกล่าวถึงความมั่นใจที่ถูกเติมเต็มจากการเข้าร่วมโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ว่า “พอได้เข้าร่วมโครงการนี้ มีผู้ใหญ่สนับสนุนให้เราได้ลงมือทำในสิ่งที่เราอยากทำอย่างเต็มที่ จนเราทำออกมาได้สำเร็จ มันเหมือนเราเห็นภาพฝันและเห็นความเป็นไปได้ทางธุรกิจที่ชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ โครงการนี้ช่วยจุดประกายและตอกย้ำความมั่นใจให้พวกเราว่า หลังเรียนจบเราจะตั้ง Start Up Business ของเราเองอย่างแน่นอน”

Zaferlab= ๓ + ๒ จิ๊กซอว์ที่หายไป

เมื่อประกายไฟและความมั่นใจถูกจุดขึ้น ทั้ง ๓ คนตัดสินใจอย่างแน่วแน่ว่าจะเปิดซอฟต์แวร์เฮ้าส์หรือบริษัทรับพัฒนาซอร์ฟแวร์ของตัวเอง จึงเป็นจุดเริ่มต้นของการตามหาจิ๊กซอว์ที่หายไปจนเจออีก ๒ ชิ้นที่เหลือ นั่นคือ ทวีศักดิ์ ชูศรี และ กัณ-ศุภสัณห์ เชื่องยาง เหตุผลที่ทวีศักดิ์และกัณ ตัดสินใจมาร่วมหัวจมท้ายกับ จั้ม ชาติและแบงค์ จนเกิดเป็น Zaferlab ก็หนีไม่พ้นความฝันที่ต้องการจะเปิดบริษัทของตัวเองขึ้นมาหลังเรียนจบ

“หลังจบโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ผมเรียนอยู่ปี ๓ พี่แบงค์กับพี่จั้มกำลังจะจบพอดี พวกเราเลยหาคนใกล้ตัวที่สนใจอยากเปิดบริษัทมาทำงานร่วมกัน” ชาติกล่าว

ทวีศักดิ์เล่าถึงเส้นทางความฝันของเขาว่า “ผมเริ่มศึกษาเรื่องธุรกิจสตารท์อัพมาตั้งแต่ตอนเรียนปี ๒ ทั้งจากหนังสือและเว็บไซต์ต่างๆ ซึ่งความตั้งใจของผมตรงกับเป้าหมายของพวกเขาพอดี ผมตั้งใจว่าเรียนจบจะไม่ทำงานประจำให้ที่อื่นต่อแล้ว เพราะผมมีประสบการณ์ทำงานไปด้วยเรียนไปด้วยมาตั้งแต่ปีหนึ่ง คิดว่าตัวเองค่อนข้างมีประสบการณ์มาพอสมควร ก็คิดอยากจะตั้งบริษัทของตัวเอง”

“พอแบงค์มาชวนผมก็ตกลงเลย เพราะอยากทำอยู่แล้ว” กัณกล่าวสั้นๆ อย่างมั่นใจ

เมื่อ ๕ หนุ่มวิศวฯ มจธ.รวมตัวกันครบทีม บริษัทซอฟต์แวร์เฮ้าส์ที่เคยเป็นเพียงความฝันก็มีตัวตนขึ้นมาในที่สุด พวกเขามีสไตล์การทำงานที่แบ่งงานกันทำอย่างชัดเจนตามความถนัด บวกกับบุคลิกที่โดดเด่นของแต่ละคน

แบงค์หนุ่มที่เงียบที่สุดในทีม แต่ได้รับมติเอกฉันท์ให้อยู่ในตำแหน่งซีอีโอของกลุ่ม ทุกคนพูดเป็นเสียงเดียวกันว่า แบงค์เป็นคนมีน้ำใจมาก ถึงขนาดเคยช่วยทำโปรเจคงานให้เพื่อนทั้งรุ่นในสมัยเรียน จนเพื่อนๆ การันตีว่าแบงค์เป็นอัจฉริยะและเป็นมันสมองที่สำคัญของชาติ

“การทำเกมขึ้นมาอย่างแรกต้องมีคนเขียนโปรแกรมหรือที่เรียกว่าเขียนโค้ด (Code Development) แบงค์จะเป็นคนรับผิดชอบงานในส่วนนี้ ความสามารถของแบงค์อยู่ในระดับที่พวกเราด้วยกันเองยังทึ่ง เพราะเขาเก่งจนเหลือเชื่อ เขาสามารถศึกษาหาข้อมูลแล้วเขียนโปรแกรมที่ไม่เคยเขียนมาก่อนได้เร็วมากและทำออกมาได้ดี แถมเสร็จก่อนเวลาอีกด้วยซ้ำไป เพราะฉะนั้นเวลามีโปรเจคเร่งด่วนที่ยังไม่เคยทำและไม่รู้จะให้ใครทำดีก็ส่งให้แบงค์ทำก่อน” ทวีศักดิ์กล่าวถึงแบงค์ ซีอีโอของบริษัท

วิธีการเขียนโปรแกรมของแบงค์ล้ำลึกกว่าคนทั่วไป เป็นอะไรที่พวกผมเองก็ยังทำไม่ได้ ความสามารถของเขาเกิดขึ้นทั้งจากพรสวรรค์และพรแสวง เป็นเพราะความขยันศึกษาหาข้อมูลด้วยตัวเอง” จั้มกล่าวยืนยันถึงความสามารถของแบงค์ แล้วเอ่ยชื่นชมความใฝ่รู้ใฝ่เรียนของทวีศักดิ์ด้วยเช่นกันว่า “ทวีศักดิ์เป็นคนที่เขียนโปรแกรมได้หลายภาษา แล้วก็เรียนรู้ด้วยตัวเองมาตั้งแต่สมัยเรียน จากการที่เขารับทำงานฟรีแลนซ์ให้กับบริษัทหลายๆ บริษัทมาตั้งแต่ปีหนึ่ง ทำให้เขามีประสบการณ์ทำงานด้านไอทีและรู้จักคนเยอะมากกว่าคนอื่นๆ ในทีม ตอนนี้ก็เลยรับหน้าที่เป็นฝ่ายขายและการตลาดของบริษัท”





เมื่อได้โอกาส ชาติกล่าวถึง จั้มและกัณว่า “พี่จั้มเป็นคนมีความคิดแปลกๆ ก็เลยอยู่ฝ่ายครีเอทีฟ หลายครั้งเขาทำให้ทีมฉุกคิดในมุมมองใหม่ๆ ว่า ถ้าเราไม่ทำแบบนั้น เราลองทำแบบนี้ก็ได้นะ ส่วนพี่กัณจะเก่งด้านเก็บรวบรวมข้อมูล เขาจะคอยนั่งหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ต ประมวลผลข้อมูลเหมือนฝ่ายข่าวกรองของบริษัท แล้วอัพเดทความเคลื่อนไหวในวงการไอทีให้เพื่อนๆ ในทีมตลอด”

ส่วนตัวชาติเองนั้น แม้จะไม่ได้ลงมาช่วยงานบริษัทอย่างเต็มตัว แต่ก็มีบทบาทดูภาพรวมการทำงานของบริษัทว่างานแต่ละชิ้นที่รับมานั้นดำเนินงานไปถึงไหน มีปัญหาอย่างไรบ้าง แล้วควรจะแก้ไขปัญหาอย่างไร

“ถึงชาติจะอายุน้อยที่สุดในทีม แต่เขามีความรับผิดชอบสูงมาก ที่ผ่านมาเขาเป็นคนวางแผนจัดตารางให้ทีมว่าใครต้องทำอะไร ต้องมาทำงานร่วมกันเมื่อไร วันไหน เรื่องงานเขาจะดูแลจัดการตารางให้หมด” จั้มกล่าวชื่นชม

“ผลผลิต” ของ “ความฝัน”

คงไม่มีใครปฏิเสธว่า การลงทุนเปิดกิจการสักอย่างหนึ่งเป็นความเสี่ยง จุดนี้เองที่ทำให้หลายต่อหลายคนกลัวจนไม่อยากเสี่ยง แต่พวกเขาทั้ง ๕ คนก็กล้าพอที่จะลงทุนจดทะเบียนบริษัทด้วยเงินจากน้ำพักน้ำแรงของตัวเองทั้งหมด โดยไม่ใช้เงินพ่อแม่เลย ทั้งหมดนี้ก็เพื่อพิสูจน์ตัวเองอีกครั้งบนเส้นทางฝันของพวกเขา

“เรารวมเงินกันเปิดบริษัทมาได้ ๗ เดือน (ธันวาคม) ช่วงนี้ถือว่าเป็นช่วงสร้างรากฐานให้บริษัท งานมีเข้ามาเยอะ แต่รายจ่ายประจำแต่ละเดือนก็มีออกไปเยอะเหมือนกัน บางเดือนเยอะกว่ารายรับ ทำให้เราต้องหันมาโฟกัสด้านการบริหารจัดการเงินควบคู่ไปด้วย ซึ่งต้องยอมรับว่าพวกเราไม่ถนัดเรื่องนี้สักเท่าไร แต่ก็ต้องพยายามแก้ปัญหาไปให้ได้” ชาติเอ่ยขึ้นอย่างมุ่งมั่น

ในฐานะฝ่ายขายและฝ่ายการตลาด ทวีศักดิ์เล่าว่า งานส่วนใหญ่ของบริษัทเข้ามาแบบปากต่อปาก ยกตัวอย่างเช่น พวกเขาทำงานให้ “บริษัทเอ” จนเป็นที่น่าพอใจ บริษัทเอจะแนะนำให้พวกเขาเข้าไปคุยกับ “บริษัทบี” ที่มีลักษณะงานคล้ายๆ กัน เป็นต้น นอกจากการรับงานตามความต้องการของลูกค้าแล้ว ทวีศักดิ์ยังคิดทำโปรแกรมสำเร็จรูปแบบแพ็คเกจโซลูชั่นนำเสนอแก่ลูกค้า โดยแต่ละแพ็คเกจจะปรับปรุงการใช้งานบางส่วนให้ตรงตามความต้องการของลูกค้าตามราคาที่ลูกค้าสามารถเสนอให้ได้

“ตอนนี้งานมีเข้ามาเยอะมาก ช่วงไหนทำไม่ทันเราก็จะจ้างน้องๆ ในมหาวิทยาลัยให้เข้ามาช่วย น้องๆ จะได้มีประสบการณ์ทำงานจริง อุปสรรคของเราไม่ใช่ปัญหาว่าเราทำงานได้หรือไม่ได้ จะมีคนจ้างหรือไม่มีคนจ้าง แต่เราต้องเรียนรู้เรื่องการรับมือกับลูกค้า ไม่ว่าจะเป็นความต้องการของลูกค้า การสื่อสารเพื่อสร้างความเข้าใจที่ตรงกันระหว่างเรากับลูกค้า หรือแม้แต่ความต้องการที่เปลี่ยนไปเปลี่ยนมาของลูกค้าแต่ละราย ที่ลำบากที่สุดคือปัญหาเฉพาะหน้ากรณีลูกค้าจ่ายเงินช้า มันเป็นเรื่องจุกจิกที่มีผลกระทบต่อการทำงานของเรา” ทวีศักดิ์กล่าว

กัณขยายความปัญหาสภาพคล่องทางการเงินของบริษัทในปัจจุบันว่าพวกเรามีงานทำเยอะมาก มากจนทำแทบไม่ทัน แล้วเราก็รู้สึกพอใจกับรายรับที่จะได้รับจากแต่ละโปรเจค ปัญหาอยู่ที่บริษัทมีรายจ่ายประจำทุกเดือนแต่รายรับเข้ามาช้ากว่าเงินที่ต้องจ่ายออกไป ทำให้สภาพคล่องทางการเงินของบริษัทไม่สมดุล ถือเป็นปัญหาใหญ่ที่สุดของบริษัทในตอนนี้ ที่ผ่านมาอาจจะมีบางเดือนที่ไม่มีเงินให้เราใช้ในเดือนนั้น แต่ละคนก็ต้องใช้เงินสำรองของตัวเองออกไปก่อน





เร่งผลิต “เกม” สู่ตลาด

อย่างไรก็ตามในช่วงไม่กี่เดือนแรกหลังจากตั้งบริษัท ๕ หนุ่มผลิตเกมโฉมใหม่ออกลองตลาดทันทีภายใต้ชื่อ Color Ninja

“หลังจาก Insectica Kingdoms เราก็ผลิตเกมออกมาอย่างต่อเนื่องในรูปแบบต่างๆ หลักๆ ก็มี Green Era และ Color Ninja ที่กำลังพัฒนาอยู่” แบงค์เอ่ยขึ้น

แบงค์ซีอีโอของกลุ่มบอกว่า ถึงแม้จะเคยผลิตเกมมาจำนวนไม่น้อย แต่การผลิตเกมแต่ละครั้งสร้างการเรียนรู้ใหม่ๆ ให้พวกเขาอยู่เสมอ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเทคโนโลยีดิจิตอลก้าวหน้าไปอย่างรวดเร็ว หากพวกเขาย่ำอยู่กับที่ก็เท่ากับกำลังก้าวถอยหลัง ดังนั้นพวกเขาต้องค้นคว้าหาความรู้เพิ่มเติมเพื่อพัฒนาตัวเองอยู่ตลอดเวลา วิธีการที่ง่ายที่สุดก็หนีไม่พ้นการใช้ search engine ต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น google, yahoo หรือ สเปซอื่นๆ ที่เพียงแค่พิมพ์แล้วคลิ๊ก ข้อมูลจะหลั่งไหลเข้ามาให้เลือกศึกษาได้อย่างไร้ขีดจำกัด

“พวกผมใช้ข้อผิดพลาดจากเกมเก่าๆ มาปรับปรุง แล้วก็พัฒนาลงในเกมใหม่ เช่น เทคนิคและรูปแบบการจัดวางในการผลิตเกม เป็นต้น Color Ninja เป็นเกม ๓ มิติ แนว puzzle ที่ต้องใช้ความคิดและความเร็ว ฝึกฝนปฏิภาณไหวพริบขณะเล่นเกม”

Color Ninja เป็นเกมที่พวกเขาผลิตขึ้นมาเพื่อขายให้นักลงทุนโดยเฉพาะ แต่อาศัยเข้าไปเสนอผลิตภัณฑ์ผ่านดิจิตอลอีเว้นท์ ซึ่งเป็นอีกพื้นที่หนึ่งที่เพิ่มพูนประสบการณ์ความรู้ในการทำงานสายอาชีพนี้ให้พวกเขา

“เราทำเกม Color Ninja ต้นแบบสำเร็จออกมาแล้วเอาเข้าประกวด ขั้นตอนระหว่างการประกวดทางผู้จัดงานก็เปิดอบรมให้ความรู้กับทีมที่ผ่านเข้ารอบ เราก็ได้เรียนรู้ทั้งทฤษฎีเกม เทคนิคการผลิตเกม และเทคนิคการขาย พวกผมเป็น ๕ ทีมสุดท้ายที่ผ่านเข้ารอบ เลยได้นำเสนอผลงานต้นแบบต่อนักลงทุนทั้งชาวไทยและชาวต่างชาติ ตอนนี้เกมนี้อยู่ในช่วงพัฒนาให้เสร็จสมบูรณ์เพื่อนำไปเสนอขายอย่างเป็นทางการให้กับนักลงทุน” ชาติอธิบาย




ความเป็นไปได้ของธุรกิจดิจิตอลในประเทศไทย

จากประสบการณ์ทำงานร่วมกับบริษัททั้งภายในและต่างประเทศ พวกเขาได้เรียนรู้ว่าองค์ความรู้ด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์และการทำธุรกิจแบบดิจิตอลในประเทศไทยยังต้องพัฒนาอีกมาก เพื่อเอาชนะคู่แข่งอย่างประเทศอินเดีย นั่นก็หมายความว่า องค์ความรู้ด้านดิจิตอลไอทีควรได้รับการสนับสนุนส่งเสริมอย่างต่อเนื่องทั้งจากทางภาครัฐ สถานศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง

“โปรแกรมเมอร์ไม่ใช่อาชีพที่มานั่งแล้วทำงานได้เลย เราถูกสอนให้คิด ถูกสอนให้อ่าน วิธีคิดเกิดจากการสอน การสอนก็มาจากครู ระบบการสอนของประเทศไทยตรงส่วนนี้ยังไม่สามารถจัดการให้มีมาตรฐาน เมื่อเทียบกับประเทศคู่แข่งอย่างอินเดียซึ่งขึ้นชื่อด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์ ระบบการเรียนการสอนของเรายังต้องปรับเรื่องวิธีคิด ไม่ใช่มาฝึกคิดตอนเรียนมหาวิทยาลัย แต่ต้องสอนมาตั้งแต่เริ่มเรียนอนุบาล” ทวีศักดิ์อธิบาย

แบงค์บอกว่า ปัจจุบันในตลาดมีปริมาณงานมากกว่าจำนวนบริษัทซอฟต์แวร์เฮ้าส์ที่เปิดดำเนินการอยู่ วัดได้จากจำนวนโปรเจคที่พวกเขารับมาทำอย่างต่อเนื่อง การทำธุรกิจดิจิตอลถ้ามีฝีมือจริงไม่จำเป็นต้องกังวลว่าจะไม่งานทำ เพราะบริษัทใหญ่ๆ ยังต้องการบริษัทสตาร์ทอัพจากภายนอกเข้าไปช่วยงานดูแลระบบ

“กลุ่มลูกค้าของเราจะเป็นบริษัทระดับเอสเอ็มอีไปจนถึงระดับกลางที่ต้องการเซ็ตอัพระบบของตัวเอง แต่ไม่มีทีมงานพัฒนาระบบประจำบริษัท” แบงค์ขยายความ

จั้มเสริมต่อว่า การที่เรามีโอกาสเข้ามาทำธุรกิจของตัวเอง ทำให้เราข้ามไปอีกสเต็ปหนึ่ง ตอนนี้อาจจะมีรายรับน้อยกว่าเงินเดือนของเพื่อนๆ รุ่นเดียวกันที่ออกไปทำงานประจำ แต่วันที่บริษัทโตด้วยมือของเรา เราจะมีรายรับมากกว่านี้แน่นอน ถ้าก่อนหน้านี้เราตัดสินใจไปทำงานประจำได้รับเงินเดือนทุกเดือน เงินเดือนก็ขึ้นเรื่อยๆ ตามอายุการทำงานหรือตามผลงาน สุดท้ายเราอาจจะไม่กล้าออกมาทำงานให้ตัวเอง เพราะไม่กล้าทิ้งเงินเดือนสูงๆ เพื่อมาเผชิญหน้ากับเงินศูนย์บาทในเดือนถัดไป

“เรายอมรับเงินเดือนน้อยในช่วงแรก แต่ในอนาคตเมื่อเราปรับสภาพคล่องของบริษัทได้ เราก็จะมีรายรับมากกว่านี้ หลายคนบอกว่าทำงานประจำจะเหนื่อยแต่สำหรับผมแล้วผมคิดว่ามีบริษัทของตัวเองเหนื่อยกว่า แต่ดีตรงที่ได้ทำงานของตัวเอง พวกเราคิดว่าแบบนี้ดีกว่า” ชาติกล่าวติดตลก

เกมมอมเมาเด็กและเยาวชนจริงหรือ?


ในฐานะนักผลิตเกม พวกเขามองเกมเป็นสื่อสร้างความบันเทิงอย่างหนึ่ง อีกทั้งยังยืนยันหัวชนฝาว่า เกมไม่ได้เป็นสิ่งมอมเมาและสร้างความรุนแรงให้เด็กและเยาวชน หากควบคุมเวลาและขอบเขตของการเล่นเกมได้ เนื่องจากเกมแต่ละเกมมีมาตรฐานควบคุมอายุของผู้เล่นอยู่แล้วว่า เกมนี้เหมาะสำหรับผู้เล่นอายุตั้งแต่กี่ปีเป็นต้นไป ดังนั้นจึงเป็นหน้าที่ของพ่อแม่ผู้ปกครองที่ต้องทำความเข้าใจและควบคุมดูแลบุตรหลาน รวมถึงหน่วยงานที่เกี่ยวข้องที่จะต้องออกมาตรการควบคุมร้านอินเทอร์เน็ตหรือร้านเกมอย่างเข้มงวด เช่น จำกัดอายุของเด็กและเยาวชนที่จะเข้าร้านเกม และการเล่นเกมตามเกณฑ์อายุที่ระบุในเกม เป็นต้น

“ปัญหาเด็กติดเกมไม่ได้อยู่ที่เกม แต่อยู่ที่ตัวบุคคลมากกว่า รากเหง้าของปัญหาทั้งหมดเป็นปัญหาของสังคมไทยที่มีพื้นฐานมาจากครอบครัว พ่อแม่ทำงานเยอะมากไม่มีเวลาให้ลูก ปล่อยลูกอยู่บ้านซื้อเกมให้ลูกเล่น หรือพอพ่อแม่ไม่อยู่บ้านลูกก็ออกไปเล่นเกม สมัยนี้พ่อแม่โยนไอแพดให้ลูกเล่นด้วยซ้ำไป เมื่อลูกขาดความอบอุ่นออกไปเจอสังคมที่ไม่ดีอยู่ในร้านเกมหมกมุ่น เพื่อนชวนให้ไปลองโน่นลองนี่ก็ทำตาม ผมว่าคำว่าเด็กติดเกมเหมือนเป็นการหาแพะให้ข้อผิดพลาดของสังคมหรืออะไรสักอย่าง” กัณกล่าวอย่างจริงจัง

“เด็กแต่ละคนชอบเกมไม่เหมือนกัน เราจะมาบังคับให้เด็กเล่นเฉพาะเกมนั้นไม่ให้เล่นเกมนี้ไม่ได้ เพราะฉะนั้นความแข็งแรงต้องสร้างมาจากครอบครัว” ทวีศักดิ์เน้นย้ำ

ด้านชาติตั้งข้อสังเกตว่า พ่อแม่ผู้ปกครองและสังคมชอบตอกย้ำคำว่า “เด็กติดเกม” ซึ่งการกล่าวหาในลักษณะดังกล่าวมองอีกมุมหนึ่งเหมือนเป็นการทับถมให้ลูกหลานทำพฤติกรรมแบบนั้นมากขึ้น ที่สำคัญไม่ได้ช่วยแก้ปัญหาอะไร

“ถ้าพูดทุกวันว่าลูกติดเกมๆ เขาก็จะกลายเป็นอย่างที่พูด เพราะไม่ได้เสนอทางออกให้เขา พ่อแม่ผู้ปกครองต้องหาวิธีดึงความสนใจของเขาออกจากเกมให้ไปทำอย่างอื่นบ้าง ผมเดินผ่านร้านเกมผมก็ฉุกคิดกับตัวเองว่าในอนาคตปัญหาจะมาตกอยู่ที่ครอบครัวของเราหรือเปล่า เราก็ต้องกลับมาดูแลหาวิธีป้องกันครอบครัวของเราเอง ไม่ใช่เดินเข้าไปในร้านเกมแล้วไปต่อว่าคนอื่นที่เราไม่รู้จักว่ามาเล่นเกมได้ยังไง แบบนั้นไม่ได้” ชาติ กล่าว

เมื่อเอ่ยถึงงานซอฟต์แวร์เฮ้าส์ที่มีการผลิตเกมเข้ามาเป็นส่วนหนึ่ง พวกเขายืนยันอย่างชัดเจนว่า หากไม่สนใจเล่นเกมมาก่อนพวกเขาไม่มีทางเดินตามความฝันได้สำเร็จมาจนถึงทุกวันนี้

“เรารู้สึกว่าการเล่นเกมมันเป็นเรื่องท้าทายและสนุกด้วย ถ้าย้อนกลับไปช่วงที่คอมพิวเตอร์เข้ามาเฟื่องฟูช่วงแรกๆ ตอนนั้นพวกเราเรียนมัธยมพอดี การได้จับคอมฯ ได้เข้าถึงคอมฯ ถือเป็นความภาคภูมิใจแล้วก็เป็นความสุขอย่างหนึ่ง ในฐานะคนผลิตพวกเราไม่ได้อยากสร้างเกมขึ้นมาด้วยความตั้งใจว่าจะไปมอมเมาใคร เรามองเกมเป็นเหมือนสื่อสร้างความบันเทิง สร้างความสนุก สร้างความสุขให้คนเล่น” ชาติกล่าว

แบงค์ขยายความต่อไปว่า “อย่างตอนแรกที่ผมเข้าร่วมโครงการวิทย์-คอมฯ ของโรงเรียน นักเรียนที่ร่วมโครงการส่วนใหญ่ก็คือนักเรียนที่ชอบเล่นเกม ที่สมัครเข้าไปก็เพราะคิดว่าจะได้ไปเล่นเกม โดยที่ไม่รู้ว่าจริงๆ แล้วโครงการวิทย์-คอมฯ ไม่ได้ไปเล่นเกมนะ แต่ต้องไปเรียนรู้การทำงานเกี่ยวกับคอมฯ เราเลยได้เข้าไปคลุกคลีเกี่ยวกับการสร้างโปรแกรมและการผลิตเกมมาตั้งแต่สมัยเรียนมัธยมศึกษาตอนปลาย มันก็เกิดมาจากชอบเล่นเกมด้วย แล้วก็ได้ลงไปทำด้วยตัวเองด้วย”

ด้านจั้มย้ำประสบการณ์การเป็นเด็กติดเกมแต่ได้ดีว่า “ผมคิดว่าทุกเรื่องมันต้องมีขอบเขตนะ อะไรที่มากไปก็ไม่ดี ดูทีวีก็ไม่ควรดูเยอะเกินไป กินก็ไม่ควรกินเยอะเกินไป การเล่นเกมก็เหมือนกัน คนเล่นต้องมีวินัย ต้องจัดสรรเวลาของตัวเองไม่ให้กระทบเรื่องอื่น ถ้าเป็นวัยเรียนก็ต้องไม่กระทบการเรียน ถ้าวัยทำงานก็ต้องไม่กระทบเรื่องงาน จริงๆ แล้วมันฝึกให้เรามีความรับผิดชอบ รู้จักจัดสรรเวลา ในกลุ่มนี้พวกเราทุกคนก็เล่นเกม ติดเกมกันมาก่อนทั้งนั้น เกมไหนสนุก เล่นกันทั้งวันทั้งคืนไม่นอนเหมือนกัน แต่เกมก็ไม่ได้สร้างปัญหาชีวิตให้เรา ตอนนี้เกมหรือความรู้ที่เราได้รับเพิ่มเติมขึ้นจากการสนใจเล่นเกม กลับมาเป็นธุรกิจสร้างรายได้ให้เราด้วยซ้ำไป”

กัณเอ่ยขึ้นต่อว่า “ถ้าจะทำเกมก็ต้องเล่นเกม เพื่อศึกษาสิ่งที่เราจะทำ ถ้าเราไม่เล่นเกมเลย ก็ไม่มีทางรู้ว่าแบบไหนสนุก แบบไหนไม่สนุก แบบไหนที่เราชอบหรืออะไรที่เราไม่ชอบ พอเรามาทำเกมเราก็เอาข้อดี เอาสิ่งที่เราชอบมาใส่และปรับใช้ในเกมของเรา”




“เกม” ให้อะไร?

นอกจากมุมมองแง่ลบต่อเกมที่สังคมเพ่งเล็ง ในมุมมองของเยาวชนกลุ่มนี้ เกมกำลังตกเป็นเหยื่อของความบกพร่องทางสังคมที่ทุกคนฝ่ายต้องร่วมกันแก้ไข โดยเริ่มจากการสร้างรากฐานที่มั่นคงมาจากในบ้านหรือครอบครัว ไม่ใช่การแก้ไขปัญหาที่ปลายเหตุด้วยการสั่งห้ามไม่ให้เด็กเล่นเกม เซฟเฟอร์แล็บทีมบอกว่า เกมยังมีแง่มุมดีๆ ที่จะช่วยให้ผู้เล่นพัฒนาตัวเองได้อีกหลายอย่าง

กัณกล่าวก่อนว่า เกมเป็นศิลปะอย่างหนึ่งสำหรับเขา เมื่อเล่นเกมๆ หนึ่งผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับความรู้สึกแตกต่างกันจากการเล่นเกม คล้ายๆ กับความรู้สึกเวลาชมงานศิลปะที่บางคนก็เข้าถึง บางคนก็เข้าไม่ถึง แต่เกมเป็นศิลปะที่สื่อสารตอบโต้กับคนเล่นได้ หลายครั้งเกมเปิดโลกและเปิดมุมมองความคิดให้เขา พาเขาไปในที่ที่ไม่เคยไป ทำให้เขาเห็นสิ่งที่ไม่เคยเห็น อย่างไรก็ตาม กัณยอมรับว่าเกมหลายเกมเป็นเกมที่แสดงถึงความรุนแรงแต่ในเนื้อหาสาระของเกมก็สอนให้ผู้เล่นได้คิดและเข้าใจถึงเหตุผลของการเกิดเหตุการณ์เหล่านั้น

“เกมแต่ละเกมจะบอกเล่าเรื่องราวที่แตกต่างกัน ผมชอบประวัติศาสตร์ ชอบอ่านหนังสือเชิงประวัติศาสตร์ เกมที่ผมชอบเล่นก็จะเป็นเกมที่สร้างโดยอ้างอิงประวัติศาสตร์จริง แล้วพอเราเล่นเกมก็เหมือนให้เราเข้าไปร่วมในประวัติศาสตร์นั้นด้วย เวลาเล่นก็จะค่อยๆ ซึมซับความรู้สึกผ่านตัวละครในเกม บางเกมเป็นเกมเกี่ยวกับสงครามกลางเมือง มีการยิงต่อสู้ มีการวางแผน แต่ก็มีเรื่องราวอธิบายเหตุผลที่มาที่ไปว่าทำไมเหตุการณ์นี้ถึงเกิดขึ้น ความรู้สึกผลลัพธ์ที่เราได้ท้ายที่สุดไม่ใช่ความรุนแรง แต่เป็นความเข้าใจซึ่งบางครั้งทำให้เราร้องไห้ได้ เหมือนดูหนังแล้วร้องไห้” ทวีศักดิ์กล่าวเสริม

นักเขียนโค้ดอย่างแบงค์บอกว่า ตัวเขาชอบเล่นเกมที่ต้องใช้ทักษะการวางแผน เกมประเภทนี้นอกจากช่วยฝึกทักษะการคิดแล้ว ยังช่วยในเรื่องการตัดสินใจและฝึกปฏิภาณไหวพริบที่เอามาใช้ได้จริงในการทำงาน ยกตัวอย่างเช่น การประเมินข้อดีข้อเสีย หรือผลดีผลเสียที่จะเกิดขึ้นจากการตัดสินใจทำอย่างใดอย่างหนึ่ง ส่งผลให้เขาทำงานอย่างรอบคอบมากขึ้น

ด้านชาติ เคยมีประสบการณ์โดยตรงจากการหลงเชื่อคนที่ไม่เคยรู้จักมาก่อนในเกม คำพูดหว่านล้อมของคนๆ นั้นทำให้เขาใจดีมอบสิ่งของ (ในเกม) อย่างหนึ่งให้โดยได้รับข้อเสนอว่าจะได้แต้มในเกมเป็นข้อแลกเปลี่ยนทีหลัง แต่สุดท้ายก็ไม่ได้

“อีกแง่หนึ่งของเกมคือ เป็นโลกจำลองความโหดร้ายของโลกแห่งความจริงด้วย ถ้าเราเชื่อคนง่ายเราก็โดนโกงได้ เรื่องโดนคนอื่นหลอก มันก็เป็นส่วนหนึ่งของชีวิตที่เราอาจจะต้องเจอเหมือนกัน คนพูดจามีวาทะไม่ใช่คนที่เราจะเชื่อได้เสมอไป พอเจอด้วยตัวเองเราก็มีภูมิคุ้มกันจากเกมที่เราเล่น ในชีวิตจริงเราก็จะระมัดระวังตัวมากขึ้น”
ชาติกล่าว

ส่วนจั้มเปรียบเทียบได้อย่างน่าฟังว่าการเล่นเกมเป็นความหลงใหลอย่างหนึ่ง แต่ละคนมีความหลงใหลต่างกัน บางคนอาจจะชอบวาดรูปแล้ววาดรูปจนได้ดี บางคนชอบเตะฟุตบอลก็กลายเป็นนักฟุตบอลอาชีพ เขาเปรียบเทียบต่อไปว่า นักฟุตบอลอาชีพต้องเก็บตัว ฝึกซ้อม เตะฟุตบอลทั้งวันทั้งคืนก็ไม่เห็นมีใครว่าเขาหมกมุ่นซึ่งก็ไม่ต่างอะไรจากคนที่หลงใหลการเล่นเกม

“แต่ละเกมมันมีความท้าทายของตัวเอง ไม่ต้องเป็นเกมคอมพิวเตอร์ก็ได้ หมากรุก หมากฮอส กระโดดยาง ถ้าเราฝ่าไปได้ถึงด่านสุดท้ายมันจะสร้างความภาคภูมิใจให้ตัวเ