เปิดค่ายต่อกล้ารุ่น 4 workshop 2 ปี 2559
โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่เปิดค่ายพัฒนาศักยภาพการบริหารจัดการโครงการ สู่การนำไปใช้งานจริง เพื่อเติมความรู้ให้เด็กสายไอที

เมื่อวันที่ 30 มิ.ย. - 3 ก.ค. 2559 ที่ผ่านมา “โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่” ดำเนินงาน โดย ธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน) และมูลนิธิสยามกัมมาจล ร่วมกับ ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (เนคเทค) เปิดค่ายต่อกล้า รุ่นที่ 4 (workshop ครั้งที่ 2) ประจำปี 2559 ณ ศูนย์ประชุมอุทยานวิทยาศาสตร์ประเทศไทย (TSP-CC) สำนักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ จังหวัดปทุมธานี

โดยมีเป้าหมายเพื่อเสริมศักยภาพการบริหารจัดการโครงการของเยาวชนสายไอทีสู่การนำไปใช้งานได้จริง ซึ่งภายในการจัดค่ายครั้งนี้ เด็กเก่งไอทีจาก 15 ทีมที่ได้รับการพิจารณาคัดเลือกให้ได้รับทุนสนับสนุนพัฒนาต่อยอดผลงานได้รับความรู้จากวิทยากรและผู้เชี่ยวชาญหลายสาขามาเติมเต็มทักษะในการนำไปประยุกต์กับงานของตนเองเพื่อนำไปพัฒนาต่อยอดผลงาน

วีรศิลป์ อชิรพัฒน์กวี กรรมการผู้จัดการ บริษัท อินทิเกรช โซลูชั่น จำกัด



ช่วงเช้าวันแรก  เริ่มต้นด้วยการเล่าประสบการณ์การนำผลงานด้านเทคโนโลยีที่ตัวเองพัฒนานำไปสู่ User จากคุณวีรศิลป์ อชิรพัฒน์กวี กรรมการผู้จัดการ บริษัท อินทิเกรช โซลูชั่น จำกัด และอดีตเยาวชนที่เคยเข้าร่วมแข่งขันการประกวด NSC เจ้าของรางวัลชนะเลิศอันดับ 1 NSC 2012 และ "รางวัลเจ้าฟ้าไอที รัตนราชสุดา สารสนเทศ ครั้งที่ 7” รางวัลดีเด่น ด้าน Virtual Reality กล่าวว่า วันนี้อยากฝากข้อคิดกับน้องๆว่า ในการที่เราจะเป็นผู้คิด หรือเป็นนักพัฒนานวตกรรมนั้น สิ่งสำคัญ คือ ทุกอย่างที่ทำต้องมาจากใจ และเกิดจากสิ่งที่ชอบก่อน นอกจากนี้ต้องมี passion ในมุมที่ว่า ไม่ว่าจะมีใครติหรือชมอะไรเราจะนำสิ่งนั้นไปพัฒนาผลิตภัณฑ์ของเรา ไม่ว่าจะใช้เวลานานเท่าไหร่เราก็แค่ทำมันไปเรื่อยๆ หรือสิ่งที่ทำอยู่ตอนนี้มันอาจจะยังไม่ถูกต้องที่สุด แต่ในอนาคตมันจะเป็นสิ่งที่กลับมาตอบโจทย์และแก้ไขในงานของเราได้

­

และการที่น้องได้ค้นพบ passion ของตนเอง จะพบว่าเมื่อเจออุปสรรคปัญหาใดๆก็ตาม เขาจะสามารถก้าวข้ามผ่านมันไปได้อย่างง่าย ยิ่งค้นพบสาเหตุของการเกิดอุปสรรคได้ชัดเจน ก็จะสามารถแก้ไขไอย่างตรงจุด แล้วสิ่งนั้นก็จะเกิดการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง จนกระทั่งออกมาเป็นผลงาน หรือผลิตภัณฑ์

อีกส่วนหนึ่ง คือ อยากให้น้องๆมีการพัฒนาตัวเองในเชิงบวก คิดในเชิงบวก และทำทุกอย่างไปตามสิ่งที่น้องต้องการ ไม่อยากให้คิดว่าอยากทำสิ่งนี้เพราะใจชอบเท่านั้น แต่สิ่งที่เกิดขึ้นทั้งหมดทั้งมวลมันจะต้องมีคุณค่าและมีประโยชน์ต่อสังคมด้วย”

ต่อด้วย หัวข้อเรียนรู้

เรื่อง “MIND MAP”

อชิระวิชญ์ ภักดิ์โชติพงศ์ วิทยากร กระบวนกร และผู้เชี่ยวชาญด้าน 

Mind Map เพื่อการนำไปใช้งานในเชิงธุรกิจและการทำงาน



โดย คุณอชิระวิชญ์ ภักดิ์โชติพงศ์ วิทยากร กระบวนกร และผู้เชี่ยวชาญด้าน Mind Map เพื่อการนำไปใช้งานในเชิงธุรกิจและการทำงาน โดยเป้าหมายของการเรียนรู้เรื่องนี้ คือ เติมทักษะระบบความคิดและการทำงานอย่างเป็นระบบโดยใช้ครื่องมือการทำงานที่เรียกว่า  Mind Map หรือ แผนที่ความคิด  เป็นตัวช่วยให้เยาวชนเหล่านี้ได้จัดระบบความคิด และเห็นภาพการทำงานทั้งหมด เช่น  ด้านการพัฒนาผลงานให้สำเร็จ และด้านการนำผลงานไปสู่ผู้ใช้  เป็นต้น

ซึ่งคุณอชิระวิชญ์ ภักดิ์โชติพงศ์ สรุปสั้นให้น้องๆฟังว่า “MIND MAP” คือ เครื่องมือบันทึกความทรงจำ และเครื่องบันทึกที่ดีนั้นควรมี 5 ส ซึ่งประกอบด้วย 

1.สัญลักษณ์รูปภาพ = ทำให้โดดเด่น

2.เส้น = คำที่เขียนจะอยู่บน เส้นเสมอ

3.สั้น = keyword กระชับ ชัดเจน ตรงประเด็น แยกเป็นคำๆ

4.สีสัน = ใช้สามสีขึ้นไป

5.สร้างสรรค์(สวย) = ดูแล้วสวยงาม 

­

­

­

นอกจากนี้ยังให้น้องๆ ได้ฝึกเขียน MIND MAP เพื่อนำไปใช้ประโยชน์ในการทำงานของตนเอง  และก็ให้น้องๆสรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้จากการเขียน MIND MAP ลงโพสอิท

­

 “SCRUM & AGILE Technique"

­



­

เช้าวันที่สอง  : เยาวชนทั้ง 15 โครงการได้เติมทักษะในหัวข้อ  “SCRUM & AGILE Technique จาก คุณชมพูนุท ตรีโชติ Business Development Manager (Product Owner) Ascend Commerce – Weloveshopping.com | Ascend Group Co.,Ltd.   คุณกุลวัฒน์ วงศาโรจน์  Co-Founder and Agile Coach | Lean In Consulting Ltd.   และคุณกมล ตรีธรรมพินิจ Co-Founder, Consulting Agile Coach | Lean In Consulting Ltd.

เป้าหมายหลักของฐานการเรียนรู้เรื่องนี้ คือ ต้องการให้น้องๆเข้าใจเรื่องการนำเครื่องมือไปใช้ในการทำงานบริหารงาน Project เพื่อพัฒนา Product ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้มีประสิทธิภาพมากที่สุด

­

โดยช่วงที่ 1 น้องๆจะได้เรียนรู้เรื่อง "Agile" (อไจล์) แนวความคิดใหม่ในการพัฒนา Software เพื่อทำให้น้องๆสามารถทำงานได้เร็วขึ้น  

ดังนั้น Agile จึงเป็นหลักการในการพัฒนา software แบบใหม่ที่เน้นเรื่อง ดังนี้

1.Rapid and flexible response to change

2.ทำให้การพัฒนาว่องไว

3.มีการทำเรื่อยๆไม่ต้องหยุด แม้มีอะไรมากระทบก็ไม่เป็นไร

4.เมื่อมีการเปลี่ยนแปลง เราสามารถรองรับความเปลี่ยนแปลงนั้นได้อย่างรวดเร็ว ไม่ตายตัว

­

โดยวิทยากรได้ให้ข้อมูลกับน้องๆอีกว่า หัวใจหลักของ agile คือ อย่าไปวัดการคืบหน้าที่คิดว่าใช้ แต่ต้องวัดงานจากที่เกิดขึ้นจากของจริง พร้อมให้ความสำคัญกับการร่วมมือกับลูกค้ามากกว่าทำไปทำcontact หรือสัญญา  เพราะการพัฒนาซอฟต์แวร์ต้องร่วมมือกันระหว่างผู้ใช้และผู้พัฒนาผลงาน  ที่สำคัญทั้งสองฝ่ายต้องมีการนัดพบแลกเปลี่ยนกันสม่ำเสมอ  เพื่อวัดความก้าวหน้าของการพัฒนาผลงานก่อนถึงมือของผู้ใช้จริง

­

จากนั้น คุณชมพูนุท ตรีโชติ Business Development Manager (Product Owner) Ascend Commerce – Weloveshopping.com | Ascend Group Co.,Ltd. ได้ อธิบายหลักปฏิบัติ 12 ข้อ สู่ความสำเร็จตามหลักการ agile (อะไจล์)  คือ

1.ความสำคัญสูงสุดของพวกเราคือความพึงพอใจของลูกค้า ที่มีต่อการส่งมอบซอฟต์แวร์ที่มีคุณค่าต่อลูกค้า ตั้งแต่ต้นอย่างต่อเนื่อง

2.ยอมรับการเปลี่ยนแปลงความต้องการของลูกค้าแม้ในช่วงท้ายของการพัฒนา เพราะอะไจล์ (agile) สามารถแปรเอาความเปลี่ยนแปลง มาเป็นความได้เปรียบในการแข้งขันลูกค้า

3.ส่งมอบซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้จริงอย่างสม่ำเสมอ อาจะเป็นทุกสองถึงสามสัปดาห์หรือทุกสองถึงสามเดือน โดยควรทำให้ระยะเวลาระหว่างการส่งมอบนั้นสั้นที่สุดเท่าที่เป็นไปได้

4.ตัวแทนจากฝ่ายธุรกิจและนักพัฒนา จะต้องทำงานร่วมกันเป็นประจำทุกวันตลอดโครงการ

5.ทำให้แน่ใจว่าสมาชิกโครงการเข้าใจและมีจุดมุ่งหมายของโครงการร่วมกัน สร้างสภาวะแวดล้อมและให้การสนับสนุนในสิ่งที่พวกเขาต้องการ และให้ ความไว้วางใจแก่พวกเขาในการที่จะทำงานให้บรรลุเป้าหมายนั้น

6.วิธีที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการถ่ายทอดข้อมูลต่างๆ ไปสู่ทีมพัฒนาและภายในทีมพัฒนาเองคือการพูดคุยกับซึ่งหน้า

7.ซอฟต์แวร์ที่ใช้งานได้จริงเป็นตัวหลักในการวัดความก้าวหน้าของโครงการ

8.กระบวนการของอะไจล์ (agile) สนับสนุนให้เกิดการพัฒนาแบบยั่งยืน กล่าวคือผู้สนับสนุนนักพัฒนา และตัวแทนผู้ใช้ ควรจะสามารถรักษาอัตราเร็ว ในการทำงานร่วมกันให้คงที่ได้ตลอดไป

9.การใส่ใจในความเป็นเลิศทางเทคนิคและงานออกแบบที่ดีอย่างต่อเนื่องจะช่วยเพิ่มความเป็นอไลจ์(agile)

10.ความเรียบง่าย หรือ ศิลปะในการทำงานอย่างพอเพียงนั้นสำคัญยิ่ง (เลือกสิ่งที่จำเป็นและมีความสำคัญเท่านั้น)

11.สถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์ ความต้องการของลูกค้า และงานออกแบบที่ดีที่สุด เกิดจากทีมที่บริหารจัดการตัวเองได้

12.ทุกช่วงเวลาหนึ่งเป็นประจำ ทีมจะต้องย้อนกลับไปตรองดูสิ่งที่ผ่านมา เพื่อหาทางที่จะพัฒนาความมีประสิทธิผลของทีม และนำสิ่งเหล่านั้นมาปรับปรุงและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของทีม

­

­

­

­

"BALL POINT GAME"

­

­

­

โดยระหว่างวัน นอกจากน้องๆจะได้ความรู้เบื้องต้นเรื่อง"Agile"(อไจล์) แล้ว วิทยากรทั้ง 3 ท่านยังนำเกม "BALL POINT GAME" ที่ช่วยอธิบายความหมายกระบวนการทำงานของAgileมาให้น้องๆเล่นเพื่อจะได้เข้าใจมากยิ่งขึ้น

โดยมีเป้าหมาย เพื่อให้น้องๆ เรียนรู้ การทำโครงการต้องมีการวางแผนแต่ระหว่างทางต้องมีการพูดคุย ปรับปรุง เพื่อให้งานนั้นเป็นไปตามเป้าหมายที่ต้องการ

กติกา

1. ห้ามส่งคนที่ยืนติดกับเรา 

2.ส่งให้ทั่วทุกคน 

3.เล่น 5 รอบ รอบละ 2 นาที 

4.มีเวลาปรึกษากันรอบละ 2 นาที 

5.ต้องประมาณการลูกบอลที่คาดว่าจะได้ก่อนเล่น กี่แต้ม ที่ต้องการ

เมื่อเล่นกันครบ 5 รอบ น้องๆจะได้เห็นวิธีการ ข้อได้เปรียบ หรือความผิดพลาดที่ได้ระหว่างการเล่นเกม และนำมาปรับปรุงกระบวนการส่งบอลของทีมตนเองเพื่อให้ได้คะแนนและใกล้เป้าหมายมากที่สุด 

­

คุณกมล ตรีธรรมพินิจ 

Co-Founder, Consulting Agile Coach | Lean In Consulting Ltd.

จากนั้นเรียนรู้กันต่อใน หัวข้อ “SCRUM & AGILE Technique” โดย คุณกมล ตรีธรรมพินิจ Co-Founder, Consulting Agile Coach | Lean In Consulting Ltd.

SCRUM อยู่ภายใต้ร่มใหญ่ของ AGILE 

โดยเป็นวิธีการทำงานให้สำเร็จ ในการพัฒนาซอฟต์แวร์

SCRUM เริ่มต้นเมื่อปี 1986 จากข้อเขียนจากชาวญี่ปุ่นสองคนมองเห็นปัญหาในการพัฒนาผลิตภัณฑ์ใหม่ ในแบบเดิมทั้งคู่มองเห็นการพัฒนาผลิตภัณฑ์เหมือนกับการวิ่งผลัด แต่ควรทำแบบใหม่คือแบบกีฬารักบี้ ที่ผู้เล่นทุกคนไม่มีตำแหน่งชัดเจนแต่มีหน้าที่ตรงกันคือพาลูกบอลไปอยู่ฝั่งตรงข้ามมีวิธีการเล่นช่วงหนึ่งเรียกว่าSCRUM จึงเป็นจุดเริ่มต้นแนวคิดนี้ จนเมื่อปี 1993 มีผู้นำสิ่งที่เขียนไว้นำมาปฏิบัติจริง เป็นการค้นพบวิธีการใหม่ที่จะพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ดีขึ้น โดยตั้งชื่อว่า SCRUM


Concept ของ Scrum

-ทีมงาน (Role) ที่เหมาะสม 5-9 คน

-การกำหนดชิ้นงาน งานอะไรที่สำคัญให้เรียงไว้ด้านบน และนำงานนั้นมาแตกย่อยเพื่อจัดการงานชิ้นนั้นให้สำเร็จตามรอบของงานที่วางไว้

-ในแต่ละรอบงานประมาณ 2-4 สัปดาห์

-ในแต่ละวันต้องมายืนประชุมร่วมกัน (การยืนประชุมจะทำให้ประชุมได้ในเวลาสั้นๆ)

-และใช้คำถาม เพื่อถามความคืบหน้าของงาน เช่น เมื่อวานทำอะไรบ้าง / วันนี้ทำอะไร /  มีปัญหาอะไรหรือเปล่า เป็นต้น

-บันทึกการทำงาน เช่น  สิ่งที่กำลังจะทำ /ทำอยู่ /ทำเสร็จแล้ว

เพื่อให้น้องๆเข้าใจและมองเห็นกระบวนการทำงานชัดขึ้น วิทยากรจึงให้น้องๆทดลองโดยผ่านกิจกรรมการตัด Paper Snowflakes แข่งขันกันในรูปแบบเกม

­

­

­

­

เรียนรู้ผ่านเกมตัดกระดาษ (Paper Snowflakes)

­

เรียนรู้ผ่านเกมตัดกระดาษ (Paper Snowflakes)

เป้าหมายของกิจกรรมการตัด Paper Snowflakes นี้  เพื่อให้น้องๆ ได้ฝึกวิธีคิด Product Owner ซึ่งมีหน้าที่ความรับผิดชอบหลักๆ คือ ดูแลบริหารจัดการ Product Backlog (กลุ่มของสิ่งที่เกี่ยวข้องในการพัฒนา Software Product) ซึ่งเกมนี้ได้ให้ประโยชน์กับน้องๆในเรื่องที่ว่าทำอย่างไรให้ผลิตภัณฑ์ที่ตนเองทำแล้วโดนใจลูกค้า ซึ่งข้อมูลอาจมาจากสิ่งที่ลูกค้าบอกความต้องการของเขาโดยตรง ทำให้ทั้งเราและลูกค้าได้แชร์ความคิดและหาสิ่งที่ทำได้ตรงใจลูกค้าได้เร็วขึ้น  นอกจากการเรียนรู้ข้างต้นแล้ว น้องๆ ยังได้เรียนรู้และสนุกกับงานฝึมือ ทำงานเป็นทีม ช่วยกันคิด ฝึกทักษะการเจรจาและต่อรองกับลูกค้าอีกด้วย

­

นอกจากนี้ยังมีการฝึกทำ Backlog management คือ การจัดลำดับความสำคัญของงานที่ทำให้ได้ผลกลับมาได้ความคุ้มค่า และกิจกรรม Retrospactive เป็นการทบทวนและสรุปสิ่งที่ดำเนินงานมา ถึงข้อดี ข้อผิดพลาด และสิ่งคาดหวัง เพื่อเป็นแบบฝึกหัดให้น้องๆได้ย้อนคิดมองโครงการของตนเอง

­

­

คุณรุ่งนภา  จินดาโสม

web developer มูลนิธิสยามกัมมาจล

และปิดท้ายวันที่สอง ด้วยการเรียนรู้การเผยแพร่งานผ่าน Website มูลนิธิสยามกัมมาจล 

โดย พี่มดและพี่ณัฐ ทีมเจ้าหน้าที่สื่อสารสังคม มูลนิธิสยามกัมมาจล 

­

­

วันที่สาม เริ่มต้นด้วย แบบฝึกหัดจำลองการรับรู้  โดย คุณรัฐ จำปามูล Co-Founder Sputnik Tales: studio

โดยให้น้องๆ แบ่งกลุ่ม แล้วแจกโจทย์ให้น้องๆแปลงภาพเล่าเรื่อง โดยใช้คำถาม  Who What When Where How และ Why  โดยจากกิจกรรมนี้เป็น work shop ที่จำลองความรับรู้ของมนุษย์ ดังนั้น สิ่งที่น้องๆจะได้จากกิจกรรมนี้ คือ การทำความเข้าใจและวิเคราะห์ข้อมูลแบบเชื่อมโยง (จากโจทย์คำถามเบื้องต้น) เพื่อแปลงเป็นภาพที่สามารถสื่อสารภาพลักษณ์ของผลงานตามหลักการออกแบบ Infographic และ Animation เพื่อสร้างความโดดเด่นให้ผลงาน

­

ต่อด้วย แบบฝึกหัด หัวข้อการเรียนรู้เรื่อง Art of content Visualization

 โดยคุณรัฐ จำปามูล กล่าวว่า "...Infographics  คือการจัดการ content ลำดับสิ่งที่จะเล่าและแปลงเป็นภาพในสิ่งที่ต้องการจะสื่อสาร ซึ่งเป็นไปตามธรรมชาติของมนุษย์ที่เกิดมาก็คิดเรื่องด้วยภาพก่อนเห็นตัวหนังสือ ดังนั้น  Art of content Visualization จึงหมายถึง การเปลี่ยน "เนื้อหา" ให้เป็น "ภาพ" ที่สามารถสื่อสารได้...ซึ่งเหตุผลที่เรานำ Info graphics มาใช้ในงาน ก็เพราะว่า Info graphics เป็นกระบวนการคิดและเล่าเรื่องด้วยภาพ  เพราะภาพนั้นจะทำหน้าที่สื่อสารได้ดีว่าเนื้อหาที่เป็น text เพราะสมองของมนุษย์จะรับรู้ และเข้าใจจากการเห็นรูปได้ดีกว่าสมองไม่ถึงเสี้ยววินาที..."


ในการทำ Info graphics มีเทคนิคง่ายๆดังนี้ 

1.แบ่งเนื้อหาและจัดลำดับความสำคัญของแต่ละกรุ๊ป   

2.การวางลำดับความสำคัญของเนื้อหาควรใช้ตัวอักษรใหญ่ เล็ก ต่างกัน เพื่อให้คนดูรับรู้ว่าต้องดูอะไรก่อน-หลัง  

3.นำภาพมาสื่อแทนตัวอักษรเพราะจะสื่อสารได้ชัดเจนกว่า

­

­

และปิดท้ายวันที่สาม ด้วยเรื่องของ โลโก้

ในแบบฝึกหัดนี้ น้องๆจะได้เรียนรู้ความสำคัญของโลโก้ที่นำมาใช้กับงานของตนเอง         เมื่อเวลาที่ต้องออกแบบโลโก้นั้น น้องๆต้องนึกถึงสิ่งสำคัญที่สุดของการทำโลโก้ คือการให้คนเห็นผลงานของเราผ่านการเล่าเรื่องจากโลโก้ เพราะนั่นเป็นเรื่องของการมองเห็นที่เชื่อมโยงไปสู่ "ความรู้สึก"  ส่วนวิธีเล่าเรื่องนั้น ต้องเล่าแบบมีเป้าหมายในใจ เล่าตามใจเรา และเล่าให้กลุ่มเป้าหมายฟัง ซึ่งต้องทำความเข้าใจกลุ่มเป้าหมายอย่างถ่องแท้

­

­

ดร.ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร 

ผู้อำนวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ

­

­

วันที่สี่  เริ่มต้นด้วย  กล่าวแสดงความยินดีกับผลงานที่ได้รับทุนสนับสนุนพัฒนาต่อยอดผลงาน โดย ดร.ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร ผู้อำนวยการศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ โดยมีใจความว่า “ในปีที่ 4 นี้ เรายังคงเน้นย้ำจุดยืนแนวคิดนี้ที่ชัดเจนขึ้นมากยิ่งขึ้น เราอยากเห็นน้องๆเหล่านี้เมื่อเรียนจบออกมาแล้ว เขาต้องสามารถลุกขึ้นมาเป็นผู้ประกอบการได้ โดยนำเอาทักษะและประสบการณ์จากการร่วมโครงการเป็นพื้นฐานในการเตรียมความพร้อมในการพัฒนาผลงานของตนเองจนขึ้นสู่เป็นผู้ประกอบการธุรกิจของตนเองได้ ซึ่งถือว่าเป็นการบ่มเพาะส่งต่อให้เขาเป็น Start Up หน้าใหม่ที่น่าจับตามอง ซึ่งจุดเด่นของต่อกล้าฯ คือ การปล่อยให้เด็กได้ลงมือทำ ให้เจอโจทย์ ปัญหาจริง เพื่อพัฒนาไปสู่ผู้ใช้จริง ฉะนั้นในกระบวนการบ่มเพาะของโครงการต่อกล้านั้นจะแตกต่างจากโครงการอื่นๆ ตรงที่โครงการอื่นเมื่อทำแล้วก็จบไปในครั้งเดียว แต่โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่จะเป็นตัวเสริมเพื่อยกระดับความสามารถของเด็ก ทำให้มองเห็นความก้าวหน้าในตัวบุคคลและทีมที่ทำโครงการว่ามีพัฒนาการไปถึงเป้าหมายได้อย่างไรโดยเรื่องที่เติมทักษะน้องๆก็จะมีเรื่อง mind map การวางแผนธุรกิจ หรือแม้แต่การลงไปพบผู้ใช้โดยตรง ซึ่งน้องๆอาจจะไม่ได้ใช้ในวันนี้ แต่ความรู้เหล่านี้จะเป็นพื้นฐานให้เขานำไปใช้เพื่อการพัฒนาผลงาน หรือพัฒนาศักยภาพ และนำไปใช้ไปกับชีวิตจริงในอนาคต”

 “…อยากจะฝากกับน้องๆว่า หากเรารู้จักที่จะเรียนรู้สิ่งรอบข้างให้มาก เมื่อข้อมูลมีอยู่เยอะจึงทำให้เด็กหลายคนขี้เกียจและไม่ค่อยหยิบข้อมูลเหล่านั้นมาวิเคราะห์ ทำให้กลายเป็นจุดอ่อน ไม่เหมือนสมัยก่อนที่ข้อมูลนั้นหายาก ทำให้ทุกคนพยายามขวนขวายหาอยากให้เขาลองหาข้อมูลและวิเคราะห์แล้วสังเคราะห์ดูว่าเราจะนำข้อมูลที่มีอยู่มากมายมาทำอะไรได้บ้างไม่ใช่หาแล้วก็จบหากยังไม่เจอคำตอบก็สามารถสอบถามจากผู้เชี่ยวชาญได้...." ดร.ศรัณย์ สัมฤทธิ์เดชขจร กล่าวทิ้งท้าย




ตัวแทนเยาวชน(ส่วนหนึ่ง)จากจำนวน 15 ทีม นำเสนอผลงานต่อคณะกรรมการ



ต่อด้วยเยาวชนทั้ง 15 ทีมนำเสนอความก้าวหน้าต่อคณะกรรมการ พร้อมทั้งรับฟังผู้ทรงคุณวุฒิให้คำชี้แนะและแนวทางสำหรับนำไปปรับปรุงการพัฒนาผลงานสู่การนำไปใช้งานได้จริง สุดท้ายปิดค่ายโดยการถ่ายภาพความประทับใจร่วมกัน

ถ่ายภาพหมู่ร่วมกัน

ในการจัดค่ายครั้งนี้ ถือว่าเป็นคลังความรู้­ดีๆ ที่ทีมโคชของโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ นำมาเติมความรู้และทักษะเพื่อเสริมศักยภาพให้กับเยาวชนรุ่นที่ 4 หากเยาวชนได้นำไปปรับใช้กับการทำโครงการของตนเอง รับรองว่าความสำเร็จคงอยู่ไม่ไกลเกินเอื้อมแน่นอน

  

สามารถติดตามข่าวความเคลื่อนไหวของโครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่ ปีที่ 4 ได้อีกครั้งเร็วๆนี้